ARCH+ features 9 - Vortrag: Kram/Weisshaar
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Formale Metadaten
Titel |
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Serientitel | ||
Anzahl der Teile | 101 | |
Autor | ||
Mitwirkende | ||
Lizenz | CC-Namensnennung - keine kommerzielle Nutzung 3.0 Unported: Sie dürfen das Werk bzw. den Inhalt zu jedem legalen und nicht-kommerziellen Zweck nutzen, verändern und in unveränderter oder veränderter Form vervielfältigen, verbreiten und öffentlich zugänglich machen, sofern Sie den Namen des Autors/Rechteinhabers in der von ihm festgelegten Weise nennen. | |
Identifikatoren | 10.5446/54009 (DOI) | |
Herausgeber | ||
Erscheinungsjahr | ||
Sprache | ||
Produzent |
Inhaltliche Metadaten
Fachgebiet | ||
Genre | ||
Abstract |
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ComputeranimationVorlesung/KonferenzBesprechung/Interview
00:41
Vorlesung/Konferenz
01:14
Vorlesung/Konferenz
01:45
Vorlesung/Konferenz
02:19
Vorlesung/Konferenz
02:54
Vorlesung/Konferenz
03:36
Vorlesung/Konferenz
04:32
Vorlesung/KonferenzComputeranimation
05:02
FlieseBrückeArchitektVorlesung/KonferenzComputeranimation
05:32
Vorlesung/Konferenz
06:30
Loge <Architektur>Vorlesung/Konferenz
07:09
Vorlesung/Konferenz
07:41
Vorlesung/Konferenz
08:11
LeichtbauViaduktVorlesung/Konferenz
08:43
Vorlesung/Konferenz
09:29
BehaglichkeitZentraler OrtVorlesung/Konferenz
10:03
Zentraler OrtVorlesung/Konferenz
10:34
Vorlesung/Konferenz
11:04
Innenraum
11:36
ArchitekturzeichnungInstallationComputeranimationStadt
12:12
InstallationComputeranimationVorlesung/Konferenz
12:44
StuckInstallationHalleVorlesung/Konferenz
13:15
InstallationHalleVorlesung/Konferenz
13:44
Vorlesung/KonferenzStadt
14:13
InstallationComputeranimationVorlesung/Konferenz
14:49
PlatzVorlesung/KonferenzComputeranimation
15:30
Vorlesung/KonferenzTechnische ZeichnungDiagramm
16:12
InstallationHausDeckeVorlesung/KonferenzBesprechung/InterviewStadt
16:49
UmlandHausKellerInstallationDachVorlesung/KonferenzFlussdiagramm
17:19
UmlandHausDomVorlesung/KonferenzFlussdiagramm
17:52
InstallationHausVorlesung/KonferenzTechnische ZeichnungFlussdiagramm
18:52
DeckeSchützVorlesung/KonferenzInnenraum
19:26
Vorlesung/Konferenz
19:58
InnenhofWandVorlesung/KonferenzInnenraum
20:44
DachInnenhofArchitekturVorlesung/KonferenzInnenraum
21:23
Vorlesung/KonferenzComputeranimation
21:54
ComputeranimationVorlesung/Konferenz
22:27
Vorlesung/Konferenz
23:06
Vorlesung/Konferenz
23:54
Vorlesung/Konferenz
24:24
ArchitekturmodellVorlesung/Konferenz
24:54
ArchitekturmodellSchlossLochrandComputeranimationVorlesung/Konferenz
25:41
ArchitekturBehaglichkeitVorlesung/Konferenz
26:11
BauausführungVorlesung/Konferenz
26:57
Vorlesung/Konferenz
28:08
AbfallComputeranimationVorlesung/Konferenz
28:37
AbfallVorlesung/Konferenz
29:14
FassadeComputeranimationVorlesung/Konferenz
29:49
Vorlesung/KonferenzTechnische Zeichnung
30:24
Vorlesung/KonferenzInnenraum
30:57
Tabelle
31:28
ReetdachVorlesung/Konferenz
32:17
Vorlesung/Konferenz
32:53
GardineFlussdiagrammTechnische ZeichnungVorlesung/Konferenz
33:28
Vorlesung/KonferenzInnenraum
34:12
Vorlesung/Konferenz
34:48
FassadeVisualisierungVorlesung/Konferenz
35:30
Vorlesung/KonferenzBesprechung/Interview
36:00
Vorlesung/Konferenz
36:38
ComputeranimationVorlesung/Konferenz
37:08
ComputeranimationVorlesung/Konferenz
37:40
Vorlesung/Konferenz
38:22
Vorlesung/KonferenzStadt
Transkript: Deutsch(automatisch erzeugt)
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Du hast damit das Setting von heute Abend eigentlich schon genügend ausgebreitet,
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so dass ich mich ganz kurz fassen möchte, weil du ja auch schon den Werdegang der beiden erwähnt hast und was vielleicht etwas verkürzt rüber kam, das natürlich hat Clemens Weishaar Design studiert an einer der
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profiliertesten Schulen in England, aber was er eigentlich zum Ausdruck bringen will, ist es, dass es im Leben wie immer keine Abkürzungen gibt, sondern es gibt nur Kurzschlüsse, die so einen Moment der, wie soll ich das sagen, der Invention vielleicht ermöglichen und diese Kurzschluss, den werden wir heute Abend
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hoffentlich in eurem Vortrag erleben aus diesen beiden Bereichen, aus den ihr stammt und wie man das Design-Denken heute anders denken muss und damit möchte ich das dabei belassen und möchte euch bitten, den Vortrag zu
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beginnen. Vielen Dank. Guten Abend, es freut uns sehr, vielen Dank für die
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Einladung, vielen Dank für die warmen Worte noch mal. Wir versuchen auch unseren Vortrag möglichst kurz zu halten, dass wir dann hinter noch genug Zeit zum diskutieren haben und ganz kurz zu unserem Büro. Unser Büro, es fragen immer alle, wie macht ihr das? Ihr seid in Stockholm und in München, so richtig schwer ist es nicht. Es gibt Telefone, es gibt die Lufthansa, FedEx, all
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diese Dinge und unsere Kunden sind sowieso weder in München noch in Stockholm in der Regel, das heißt wir reisen auch viel. Wir arbeiten für die z.B. der Porzellanmann-Volkatur Nürnfenburg, die ganze 30 Mitarbeiter
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haben, bis hin zur Volkswagen-Gruppe, auch die Energiefirmen wie EDP in Portugal, das sind globale Unternehmen, genau, das ist so der Querschnitt. Und wie so
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oft in dem Moment, wo die Zukunft konkret wird oder konkreter wird, wird es immer geheim, weil dann darf man nicht mehr darüber sprechen, bis die Dinge dann wirklich fertig sind. Wir müssen aber ein bisschen auch über die Zukunft sprechen, nicht nur über das, was wir bisher so gemacht haben und damit fangen wir gleich an. Das ist das, was nach Hollywood kommt,
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Computerspiele. Viele Computerspieltitel heute sind höher budgetiert als Hollywood-Blockbuster und die Technologie, die dahinter steckt, ist hochinteressant. Es geht nämlich nicht mehr darum, nur eine visuelle Abbildung dessen, was da geschieht, zu schaffen, sondern es gibt ein
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mathematisches Modell dahinter, in dem realweltliche Vorgänge mathematisch aufgelöst werden, um sie dann zu visualisieren. Sprich, die Kugel, die hier geschossen wird, die fliegt wirklich virtuell durch den Raum und die folgt ballistischen Regeln. Der Dampf, der da aus den Rohren kommt, der folgt genau den Regeln, wie echter Dampf auch das Licht
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bricht. Und das ist schlicht und ergreifend einfacher zu berechnen, als wenn man sich das alles erfindet. Und das nennt sich physics simulation, das sind physics models, das heißt mathematische Modelle, mit denen man die echte Welt nachvollziehen kann, nachbilden kann, nachbauen kann, teilweise echter nachbauen kann, als die
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echte Welt ist. Und das Ganze geht auch retrospektiv, das heißt wir können auch Dinge, die wir bereits gebaut haben, gemacht haben, selbst Dinge, die schon vor ein paar hundert Jahren gemacht wurden, können wir analysieren und können uns überlegen, wenn irgendwas bricht, wo bricht es? Am Knöchel wird es brechen oder am Knie. Sprich,
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wir können Dinge visualisieren, die das Auge gar nicht mehr sieht. Wir können Kräfte, Dehnungsmomente, solche Dinge visualisieren. Und das ist ein Feld, das uns sehr interessiert. Reid hat eine
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in der Spiele-Software-Entwicklung gearbeitet und ganz viele von den Dingen, die wir in der Vergangenheit getan haben und die wir auch jetzt gerade machen, basieren auf Technologie, die aus dieser Welt kommt. Was wir damit machen, ist Objekte und hier müssen wir jetzt ein bisschen secrecy, deswegen sind die Bilder so
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schwarz. Wir zeigen jetzt, das sind jetzt nur so ein paar Details aus Möbeln, die wir in Mailand zeigen werden. Wo wir zum einen visualisieren, was passiert denn in diesem Möbel drin eigentlich, in dieser Struktur? Was geht da vor sich? Und da fließen Kräfte und das ist das, was den Ingenieur und den
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Architekten immer interessiert. Wenn er eine Brücke sieht, dann sieht er die Kräfte fließen in dieser Brücke und sieht, was da passiert. Und genau das bringen wir auf die Oberfläche auf. Und es kann dann auch so aussehen, wenn man reinzoomt. Das heißt, wir benutzen diese Kräfte, die wir simulieren können und aktivieren die interaktiv im Entwurf, in einem
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parametrischen Entwurf, wo wir das Modell auch belasten können. Und wie das aussieht, das sieht zum Beispiel so aus,
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das ist unser experimentelles Software-Environment, wo wir ein Modell eines Möbels zeichnen können, das wir dann nach Belieben belasten. Das heißt, ich kann jetzt hier ziehen und die Struktur bricht nicht, sondern sie passt sich an. Sie wird an den Stellen, wo sie stärker werden muss, stärker
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oder aber auch geht kaputt, fällt um. Das heißt, man kann, man kann auch Desaster generieren und man kann Dinge, Dinge ausprobieren, die man mit einem echten Modell vielleicht gar nicht machen wollte, nämlich zu riskieren, das kaputt zu machen. Und durch den Druck einer Taste ist alles wieder gut und es kann von vorne
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losgehen. Und es gibt dann auch natürlich Features wie die Throwbox, wo ich wirklich mit dem Modell interagieren kann, indem ich was draufwerfe. Und ich kann das Ganze natürlich auch zu jedem Moment einfrieren und das ganze Ding dann physisch ausgeben. Das sind so Dinge,
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an denen wir gerade arbeiten. Mehr kann ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht darüber erzählen. Aber das ist
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zum Beispiel das Resultat dann. Das ist eine Struktur, wo die Knotenpunkte, wo die einzelnen Stäbe zusammenkommen, so ausgeformt werden, dass die Kräfte vom einen Stab in den anderen fließen, möglichst wenig Material verwendet wird und wir gleichzeitig noch in der Analyse, in dieser farbigen Analyse genau
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sehen, wo fließen die meisten Kräfte, wo ist der meiste Zug, wo ist der meiste Druck. Und jetzt sprechen wir natürlich noch über etwas, was wirklich geheim ist. Das war das eine, was wir in Mailand zeigen werden. Das andere Projekt, an dem wir gerade arbeiten, hat mit einem deutschen Automobilhersteller
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zu tun, der so nett war, uns mit den Herren zusammenzubringen, die diese Art von Autos entwickeln, nämlich die Le Mans-Rennwagen. Und wir arbeiten mit Audi an einem Projekt, das wir in Mailand zeigen werden, wo es um das Thema Leichtbau geht und wo wir Technologien aus dieser Welt, nicht
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nur im Sinne der Materialien, sondern auch im Sinne der Sensorik, im Sinne der Softwareentwicklung alles aus dieser Welt des Rennsports rüberbringen in eine Welt der Möbel, in der wir in der Regel eher ohne Sensorik auskommen und ohne
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Telemetrie und so weiter. Und das hier ist zum Beispiel eine Kurve in Le Mans. Das passiert, wenn das Auto in die Kurve fährt. Und das sagt uns jetzt noch nicht so richtig viel, aber diese Art von Sensoren, wenn man die natürlich mit so was wie einem Möbel kombiniert, dann wird es
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richtig spannend, weil dann kann man nämlich auslesen, was passiert in diesem Objekt drinnen. Und wenn man das dann wieder rückkoppelt mit Designsoftware, dann ist das eine unglaubliche Power dahinter, weil man keine Angst mehr haben muss. Man muss keine Angst mehr haben, dass man was zeichnet, was dann zusammenbricht. Man muss keine Angst mehr haben vor dem Ingenieur, der sagt, oh Gott, ihr habt ja keine Ahnung, das bricht ja zusammen.
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Das heißt, da geht es darum, bestimmte Risiken eingehen zu können, die man in einem konventionellen Entwurfsprozess tunlichst vermeidet einzugehen. Und wir versuchen eben diese Comfort Zone zu verlassen und im Vollkontakt mit den Kräften der Natur sozusagen Dinge zu entwerfen und das aber
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vorsichtshalber zunächst im Computer, bevor wir es dann wirklich bauen. So viel zu dem, was die nächsten zwei Monate bis dann Mailand kommt, auf uns zukommt und was wir dann in Mailand sehen können. Unser letztes Projekt, unser letztes Projekt, unser erstes Projekt mit Audi war Outrace. Outrace ist
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so entstanden, dass das London Design Festival uns eingeladen hat, den Trafalgar Square zu bespielen. Und der Trafalgar Square ist zum einen ein historischer Ort, es ist ein sehr zentraler Ort für London, ein wichtiger Ort und gleichzeitig ein Ort, an dem schon sehr viel Public Art ausgestellt wurde. Das heißt, da rutscht
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einem das Herz erstmal in die Hose, wenn man drüber nachdenken muss, was auf dem Trafalgar Square zu machen. Und wir hatten ja dann so die Idee, dass wir das machen wollen, was wir teilen und in dem wir als Designer eigentlich gar nicht mehr so wichtig
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sind. Kein Schachspiel aus vergoldeten Mosaik-Fließen, kein Ego-Objekt, sondern eigentlich ein Objekt, wo wir die Kontrolle komplett abgeben und zwar an alle. Nicht nur an die Besucher, die physisch dorthin kommen, sondern auch an diejenigen, die nur durch
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das Internet an so einem Event teilnehmen. Weil das London Design Festival, obwohl da viele Besucher kommen und das ein spannender Event ist, die Resonanz des Ganzen und die Online-Besucher, die verfolgen, was dort passiert. Das sind inzwischen viel mehr als die physischen Besucher, die kommen. Und so ist das auch hier in Köln. Viel mehr Leute auf
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der Welt interessieren sich für die Möbelmesse Köln, die heute nicht hier sind und die das digital erfahren, das Ganze. Und wir hatten eben die Idee, diesen Menschen acht gigantische Industrieroboter zur Verfügung zu stellen und die damit spielen zu lassen. Nämlich in der Form, dass
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Leuchtmittel vorne dran hat. Ein Werkzeug, ein Schreibwerkzeug, mit dem er in die Luft Light-Paintings macht. Und Light-Paintings ist an sich nichts Neues. Es gibt einen Mann, Ray, fotografiert Picasso, der mit der Taschenlampe mit freiem Oberkörper
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in seinem Studio Zeichnungen macht. Wir haben dieses alte Prinzip automatisiert, in dem Sinne, dass wir die aufzeichnen, diese Light-Paintings. Und zwar mit einer Reihe von Kameras, die um diese Installation angeordnet sind. Und diese Kameras produzieren einen
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Film. Und dieser Film, diese Dokumentation ist übrigens in Köln gemacht. Das waren alle Kölner. Mark Commerz hat diesen tollen Film gemacht. Wir mussten zuvor die Installation bauen. Und hier links sieht man jede Menge Kameras und jede Menge Kabel. Und diese Kameras waren
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um die Installation angeordnet. 36 Kameras, die in der Langzeitbelichtung die Bahnen, die der Roboter zeichnet, aufnehmen. Der Roboter ist ein recht ungemütlicher Geselle mit 1,8 Tonnen pro Stück. Kann so ungefähr 140 Kilo heben und ist absolut tödlich. Also
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der muss abgeschottet sein von der Welt der Menschen, Lichtschranken, Gitter und ähnliches. So sieht er im eingeklappten Zustand von der Seite aus. Ist dann so ungefähr 1,80 Meter hoch am oberen Punkt. Und das ist die Installation während des Testens in
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der Halle in Ingolstadt bei Audi, wo die ersten Erfolge erzielt wurden, wie man auch lesen kann. Die Erfolge waren aber hart erarbeitet, einem Roboter Schreiben beizubringen. Das ist gar nicht so einfach. Der Roboter kann nämlich erstmal gar nichts. Den muss man alles beibringen. Das Alphabet war am Ende auch umfangreicher, als wir
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uns das gewünscht hatten. Nämlich all diese Zeichen sind notwendig, um sinnvoll Nachrichten zu verfassen und zu schicken. Jedes einzelne ist eine Choreografie. Bei jedem einzelnen muss man dem Roboter genau beibringen, wie schreibst du den und den Buchstaben. Schließlich auf dem Trafalgar Square war das Ganze vor der National Gallery installiert und
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hat permanent Nachrichten geschrieben, eine Nachricht nach der anderen, im Hintergrund die Nelsons Column. Und so funktioniert das Ganze. Man schickt eine Nachricht, egal ob mit einem Mobiltelefon oder mit dem Smartphone oder mit einem Laptop durchs Internet
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an die Installation. Die Installation schreibt die Nachricht und dann bekommt man eine E-Mail zurück mit seiner Nachricht als Film. Und zum Beispiel, please do not feed the Robots. Und möglich machen es eben diese 36 Kameras und die sieht man hier angeordnet um die Roboter rum.
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Und jede dieser Kamera macht ein Langzeit-Belichtungsbild von der Bewegung der Roboter. Und dann kombinieren wir all diese 36 Bilder eins nach dem anderen und ein Film wird draus und dadurch entsteht diese Idee des Herumfliegens. Dadurch entsteht die Wahrnehmung, das heißt Bullet View in Matrix, da war das zum ersten Mal
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prominent gefeatured. Und dieser Film wird dann, ganz viele Leute haben Nachrichten geschickt, auch Kate Moss, was uns sehr gefreut hat, dieser Film wird dann zu einer Art Währung, denn mit diesem Film gibt jeder das Macht an. Und diesen Film
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verschicken die Leute. Und hier sehen wir, es gab in einer Woche laufen 1,2 Millionen Leute über diesen Platz. Wir haben eine ganz tolle Zeitung gemacht mit dem Mirko Borsche, das Outrace Paper, davon haben wir 10.000 Stück verteilt. Und die Roboter haben dann jede Menge Nachrichten geschrieben und die
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wurden am Ende zu 3,4 Millionen Facebook Impressions. 3,4 Millionen mal hat jemand diese Inhalte auf Facebook gesehen. Das ist aber entstanden aus nur ein paar tausend, aus 3.000 Nachrichten. Und das BBC hat die Wetter
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Vorhersage davor gemacht, die Streets haben ein Video davor gedreht und so weiter. Also es war ein unglaublicher Erfolg und deswegen dürfen wir jetzt auch mit den Ingenieuren der Rennsport Abteilung arbeiten. Das war die Zeitung. Das Ganze
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bei Tag. Das nächste Projekt behandelt Realitäten, die uns, die immer da sind, die uns aber weitestgehend verborgen bleiben. Das ist nämlich ein augmentierter Himmel. Und dieser
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Himmel besteht aus einem nahtlos in die Decke eingelassenen LED-Display, das immer in Echtzeit all das, was rund um das Haus passiert, spiegelt. Diese Installation ist nicht interaktiv. Wir sind überhaupt nicht daran interessiert, dass ein Mensch damit interagiert. Die ganze Umgebung des Hauses interagiert damit.
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Das heißt, die Installation trifft Entscheidungen, was sie abbildet, abhängig davon, was um das Haus rum passiert. Und das funktioniert so. Im Keller sind ziemlich viele Computer und Technik, aber was wirklich zählt, sind die Sensoren. Diese Sensoren sind auf dem Dach angebracht und die, die
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sich mit der unmittelbaren Umgebung des Hauses befassen, das sind die Windsensoren, die den Wind messen. Dann gibt es einen Regensensor, der misst die Frequenz und die Größe der Tropfen, die auf das Haus prasseln, falls es regnet, was nicht oft vorkommt, da wo das Haus steht, aber es regnet manchmal. Dann haben wir
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einen Transponder, der die Signale der überfliegenden Flugzeuge einfängt und deren Flugnummer abfragt und solche Dinge. Dann filmen wir natürlich den Himmel bei Tag, wenn es Wolken gibt und ähnliches, wenn aber grauer Himmel ist, was auch nicht oft vorkommt, dort wo die Installation steht, dann
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schalten wir sofort auf Regen Programm und zeigen die Tropfen zum Beispiel. Zusätzlich zu den Flugzeugen gibt es eine Ebene drüber, die Satelliten, die wir zu jedem Zeitpunkt zeigen können und natürlich unser eigenes Sonnensystem, all die Planeten und den Deep Space, die Fixsterne,
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die tiefer im Raum sind, die natürlich nur nachts gezeigt werden. Das heißt, diese Installation reagiert auf die Uhrzeit und die Installation reagiert auf die Kondition um das Hausraum und macht das alles selbstständig. Da bemischt die Installation reale Phänomene oder natürliche Phänomene,
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sprich den Himmel, die Sterne, den Regen mit manmade objects, mit vom Menschen geschaffenen Objekten, wie zum Beispiel den flügenden Satelliten. Daraus entsteht zu jedem Zeitpunkt ein Fresco, das in Echtzeit auf diese Decke geworfen wird.
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Das heißt, die Daten werden nie aufgezeichnet, also für Datenschützer ist das so der Traum. Die Daten werden nicht aufgezeichnet, sondern werden direkt von den Sensoren durch den Computer direkt auf das Display geschickt. So sieht das ganze nachts aus, so sieht es aus, wenn es regnet, was selten vorkommt und das ist
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der Wind, quasi ein virtuelles Kornfeld, das von der Decke bewegt. Der echte Wind bewegt ein virtuelles Feld, aber man hört den echten Wind draußen. On to the Double Club. Der Double Club hat auch was mit Köln zu tun.
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Dann nämlich der Carsten Höller, der die Idee zum Double Club hatte und Miuha Prado überredet hat, den Double Club zu machen, eine Zeit lang auch Kölner war. Und der Double Club war ein temporärer Club, ein temporäres Restaurant und eine temporäre Bar in London, die zur Hälfte
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kongolesisch und zur Hälfte westlich ist. Und die Fondation Prada hat das Ganze möglich gemacht und Carsten war der Künstler, der die Idee hatte und Carsten hat uns eingeladen, den westlichen Teil des Double Club zu entwerfen. Und jeder Raum, sowohl die Bar, als auch die Diskothek, als auch das
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Restaurant, haben alle einen westlichen Teil und einen kongolesischen Teil. Das ist der Innenhof. Man sieht links Kacheln aus Portugal. Das ist der erste westliche Vektor. Dann kommt ein kongolesischer Vektor mit den großartigen Kunststoffstühlen, die im Kongo viel im Gebrauch sind und kongolesische Bierwerbung
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hinten an der Wand. Primus und Turbo King sind die besten Biere im Kongo. Und dann kommt wieder ein westlicher Vektor mit unserer Kupfer Bar und rechts, ganz kongolesischer Vektor. Das ist die Bar der Two Hoses Riders Club. Das ist der ganze
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Double Club mit aufgeschnittenem Dach. Links sieht man die Disco mit der drehenden Tanzfläche. In der Mitte den Innenhof, in den wir gerade reingeschaut haben und rechts das Restaurant, in dem der westliche Teil mit Breeding Tables von uns ausgestattet ist. Beim Double Club ging es
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aber gar nicht so sehr um den Double Club, wie der aussieht, um das Design, um die Architektur, sondern es ging wirklich darum, was im Double Club passiert. Und in der, in dem kurzen Leben des Double Club, das war ein temporärer Club, der nur neun Monate offen war, ist ziemlich viel passiert. Und das ist mal so ein Sample. Das müssen wir laut machen, bitte. Das ist kongolesische
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Musik, kongolesische Musiker,
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das westliche Musik. Das war
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der Double Club. Breeding Tables ist so ein bisschen ein Pacecar für das, was wir machen. Exactly. And as Reid reminds me, it's debuted in
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Cologne. Es hat in Köln debutiert, Entschuldigung. Wir haben die zum ersten Mal hier in Köln gezeigt, 2006. Und Breeding Tables war das, war ein Projekt, wo wir das erste Mal nach unseren Prada Projekten das Gefühl hatten, es muss in der Möbelwelt,
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das ist so wahnsinnig langweilig, was da passiert. Und auch so wahnsinnig anachronistisch in gewisser Weise. Man muss doch was mit Technologie machen. Es kann nicht sein, dass man Möbel so baut wie vor 100 Jahren und immer alle so tun, als wären sie neu. Und also alle, die heute auf der Messe waren, sind wahrscheinlich ähnlicher
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Ansicht. Und Breeding Tables war so ein Versuch, ein sehr radikaler Versuch, der auch bestimmt viel überfordert manchmal, aber ich versuche es trotzdem zu erklären. Es ist der Versuch, Dinge zu entwerfen, die nicht mehr in einer einzigen Zeichnung zu fassen sind, sondern die in
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der Zeichnung gefasst werden, in der jedes Maß komplett variabel ist und komplett flexibel ist. Aber natürlich die einzelnen Maße, die Proportionen immer bestens kontrolliert und aufeinander abgestimmt sind. Das heißt, wir verknüpfen Proportionen, Verhältnisse, messen Kräfte,
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definieren Geometrien nicht mehr einmal, so wie man das im Postmodernismus gemacht hat, machen dann eine Zeichnung und produzieren dann Tausende von Tischen, sondern wir lösen jedes Problem, das potenziell auftreten kann. Und jedes dieser gelösten Probleme bringen wir dann dem Computer bei, in der
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Form, dass er es wiederholen kann, die Problemlösung quasi wiederholen kann. Und das ist ein Entwurf. Das heißt, wir verlassen uns in keinster Weise auf den Computer, dass er irgendwas Kreatives tut, dass er Ideen hat oder ähnliches. Wir benutzen lediglich die Effizienz des Computers, sehr komplexe Systeme organisieren zu können. Müssen aber zuvor natürlich
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genau definieren, müssen wir selber verstehen, wie komplex das System ist, müssen es einmal gelöst haben und müssen es dann verständlich in Software dokumentieren. Und dann kann man das nutzen und damit spielen und ganz viele Modelle bauen. Und diese Modelle passieren dann eben im Computer. Und der Computer lernt auch dabei, wie funktionieren die Maschinen, wie
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funktionieren die Materialien, also das, was wir als Designer immer wissen müssen, mit welcher Maschine wollen wir das Produkt herstellen am Schluss. Und all diese Werte, wie weit kann ein Blech biegen, bis es bricht, wie weit kann der, wie funktioniert eine Laser-Kontur, was für Löcher kann ich schneiden und so weiter. All das wird in der Software verankert. Und es
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bedeutet, ich kann hinterher definieren, wie groß ist mein Tisch, wie hoch ist mein Tisch und kann dann anfangen zu spielen und zu variieren. Und jeder Entwurf, den ich mit dieser Software generiere, ist sofort fertigbar. Das heißt, es ist bereits geprüft, ob die Maschine den herstellen kann. Ich kann gar nichts entwerfen, was nicht herstellbar ist. All
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das wird ausgeschlossen. Und wie wir alle wissen, ist Design und Architektur sind ja sehr, sind ja sehr komplex. Das heißt, oft zieht man sich auch in den Bereich zurück, wo man sich sicher fühlt und wo die Komplexität manageable bleibt. Und genau diese Comfort Zone verlassen wir da eben wieder. So genau wussten wir auch nicht, was auf
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uns zukommt, denn das ganze Projekt hat dann am Schluss statt einem Jahr vier Jahre gedauert. Das war so ein bisschen wie den Koran zu übersetzen. Und dieser Film illustriert so ein bisschen, wie das abstrahiert funktioniert. Wir definieren zunächst die die Schlüsselmaße, wie groß ist
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der Tisch, was für eine Art von Tisch ist es, ich muss die Füße drunter strecken können. Dining tables, das sieht anders aus als ein Schreibtisch, mit dem Schreibtisch muss ich mir von einer Seite die Füße drunter strecken. All das weiß der Computer nicht. Das heißt, ich muss erst mal die Typologien definieren. Und dann basierend auf bestimmten Freiheitsgraden, die wir für den menschlichen Körper brauchen, für bestimmte
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Maße, Höhen und so weiter, beginnen wir dann Konstruktionsflächen zu zeichnen, extrahieren aus diesen Konstruktionsflächen die Struktur. Und diese Struktur falten wir dann einmal flach und machen so etwas wie ein Schnittmuster eigentlich. Wir rechnen dabei
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aber die Materialverkürzung und so weiter. Alle Features, alle Löcher, alle Gewinde. Und diese Geometrie lasern wir dann aus einem 8mm Stahlblech und kanten sie
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dann wieder auf. Das heißt, das Ganze wird digital flach und physisch flach ausgeschnitten und wird dann physisch wieder dreidimensional. Lackiert wir davon Hand. Und all diese
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Tische, die wir dabei machen, jeden einzelnen davon haben wir entworfen. So viele Tische könnten wir aber nie entwerfen mit unseren menschlichen Mitarbeitern, die nachts schlafen wollen, Ärger mit ihren Freunden haben, krank sind, nach fünf Tischen die Motivation verlieren und ähnliches. Und da kann der
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Computer seine absolute unzerstörliche Motivation ausspielen. Und man kann einfach Tisch nach Tisch nach Tisch nach Tisch nach Tisch. Dabei produziert man natürlich 95% Ausschuss, auch die übelsten Sachen, die wirklich hässlich sind. Aber dazwischen findet man immer wieder Dinge,
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die aus einem Rezept, das wir eigentlich definiert haben, ausbrechen. Oder Fehler, die aber plötzlich ganz spannend sind und ganz exotisch. Und dieser Punkt ist aber ganz schwer zu finden, weil der Punkt zwischen total Müll und
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langweilig immer das gleiche. Diesen Punkt zu finden, wo spannende Sachen passieren und wo wir sagen, das ist toll, aber es quält uns noch nicht so ganz. Und da kommt dann das Breeding ins Spiel. Breeding bedeutet nämlich, dass wir die Gene dieses Tisches definiert haben. Es gibt wirklich Gene für Objekte. Bei einer Flasche kann man sich das relativ
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einfach vorstellen. Eine Flasche hat einen Durchmesser unten, eine bestimmte Höhe, einen Durchmesser oben und eine bestimmte Art und Weise, wie dieser Hals läuft. Das heißt, eine Flasche kann ich in ganz wenigen Parametern beschreiben. Beim Tisch ist es etwas schwieriger. Und der Weg dorthin ist steinig und der Weg dorthin ist auch
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definitiv brutal. Und zwar sowohl in der Welt der Software, wo nichts funktioniert anfangs, also wirklich gar nichts funktioniert, als auch in der physischen Welt, wo natürlich die Knotenpunkte, wie die Beine zusammengehen, die kann man nicht auf Anhieb lösen. Und deswegen wird es einfach ausgeschnitten und zusammengeschweißt, wie man hier sieht, mit fragwürdigen statischen
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Ergebnissen. Aber man hat es schon mal und man kann weitermachen und verbessern. Das ist ein ganz wichtiger Aspekt unserer Arbeit. In der Regel sind die Dinge, die wir entwerfen, so kompliziert, dass wir am Schluss sie auch machen müssen, in der einen Form oder in der anderen. Und deswegen fangen wir immer gleich an, anstatt zu
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warten und zu designen und zu überlegen und nochmal zu designen und zu überlegen, sind wir eher daran interessiert, sofort Vollkontakt und sofort verstehen, was passiert hier. Das heißt, die unglaublichsten digitalen Dinge, man braucht immer noch eine Schieblehre, um zu messen, ob das, was rauskommt, wirklich stimmt.
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Und man muss sich die Finger dreckig machen. Das waren die ersten, die Anfänge dessen, was wir eingangs gesehen haben, wo wir jetzt viel weiter sind ein paar Jahre später, wo wir Physic Simulation machen können, wo wir prüfen können, hält der Tisch überhaupt oder hält er nicht, bricht er zusammen oder bricht er nicht zusammen. Hier sieht man die Kräfte, die von oben
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eingeleitet werden und hinten rechts hält er eben nicht. Lackiert wird er wirklich von Hand, erste Beweis. Zusammengebaut wird er bei uns, wir stellen die Tische auch her, auch nach der Entwicklung. Das sind zum Beispiel drei Gestelle,
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die im Centre Pompidou stehen inzwischen. Das ist mein Schreibtisch, der wackelt ein bisschen, das ist der, den wir gesehen haben. Das ist dann die perfektionierte Version davon, wo plötzlich alle die ganzen Knotenpunkte, von welcher Seite kommt die Schraube, dass sie verdeckt ist,
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in welche Richtung biegt der Flansch und so weiter. All das ist parametrisiert und all das wird in Echtzeit entschieden. Wenn ich in meinem Programm das Bein weiter rüber ziehe, dann reagieren sofort alle möglichen Teile über den ganzen Tisch verteilt, weil sie in Abhängigkeit zu diesem Teil stehen, das sich gerade manipuliert.
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Und zuletzt noch How it all started, wie alles begonnen hat, nämlich mit einem Projekt für die Firma Prada. Und für dieses Projekt hat der Rem Koolhaas Headhunting betrieben.
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Ich glaube, das ist ein legitimer Anglizismus, weil es gibt kein gutes deutsches Wort dafür, außer Kopfjagd. Und dieses Headhunting hat dann resultiert, dass Reid Crum der Media Advisor bei Prada wurde oder für das Prada Projekt, für das OMA Prada Projekt, und nicht der Industrial Design Advisor. Und wir haben uns damals,
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die Aufgabe war klar, Mütcher war die Kundin, Rem war derjenige, der all diese Leute zusammengebracht hat und es gab unglaublich viel Druck und es gab wirklich die Ambition, das war im Jahr 2000, das war vor allen Krisen, vor allen Bubbles und all dem. Und die Ambition war ganz klar, wir müssen binnen kürzester Zeit rausfinden,
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wie die Zukunft aussehen wird. Und die dann auch bauen. Und eine These von uns war, in Zukunft wird nicht jede Person nur einen Computer besitzen, damals war das so, sondern wir werden ganz viele Computer haben. Multi-CPU. Zum Beispiel in MP3-Playern, Mobiltelefonen und so weiter.
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Und die zweite ganz wichtige Entscheidung, das war nicht unsere Entscheidung, das ist eher auf der architektonischen Seite passiert, wir müssen nicht die ganze Welt ändern, wir müssen nicht jeden Prada-Laden umbauen, wir machen jetzt kein Shop-Konzept, sondern wir bauen Epicenter Stores. Und diese Epicenter Stores, die heißen inzwischen Flagship Stores und wer was auf sich hält, hat einen.
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Bei Prada war das damals Mailand, New York, LA, San Francisco und Tokio. Und der erste Flagship Store, das war New York, Broadway, Broadway und Prince. Und es war ein unglaublich wichtiges Projekt für uns, weil wir hatten nämlich nur
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ein Jahr Zeit, vom Entwurf bis zur Eröffnung. Und in diesem einen Jahr mussten wir denke, die wir uns, so wie wir uns die Zukunft vorgestellt hatten, die Zukunft muss dann innerhalb von einem Jahr passieren. Und das hat dazu geführt, dass wir extrem aggressiv vorgehen mussten und einfach direkt, während wir entworfen
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haben schon angefangen zu arbeiten und zu bauen und zu machen. Und dabei haben der Reid und ich uns dann sehr gut kennengelernt, in dem Sinne, dass wir sehr intensiv zusammenarbeiten mussten. Es ging nämlich nicht, die Software hier zu entwickeln und die Hardware da zu entwickeln, sondern es musste alles auf einmal passieren und nicht nur im Dialog, sondern musste gleichzeitig passieren.
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Und da haben wir gemerkt, wie interessant es ist, diese Welten zusammenzubringen und haben auch gemerkt, wie selten es ist, dass diese Welten zusammenkommen. Weil damals war es wirklich noch so, dass 2001 kam Steve Jobs gerade zu Apple zurück. Da gab es die Idee noch nicht, dass User Experience, das Produkt ist das
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digitale und das physische ist ein Ding und es macht total Spaß, das zu benutzen, sondern es hat überhaupt keinen Spaß gemacht, Computer und Telefone zu benutzen. Und wir haben dann New York gemacht, haben danach Beverly Hills gemacht, 2004. Was auch spannend war, wir hatten ein bisschen mehr Zeit, war ein bisschen besser organisiert, aber ganz viele von den Dingen, die 2001 wahnsinnig schwierig waren
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und wahnsinnig viel Geld gekostet haben zu machen und in der Kategorie unmöglich waren, wo immer gesagt, es geht doch gar nicht, die konnte man plötzlich kaufen, die konnte man im Laden kaufen. Das heißt, die Ideen, die uns 2001 ein Jahr schlaflose Nächte bereitet haben und die unglaublich komplex umzusetzen waren,
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waren 2004 schon mit Faktor 10 günstiger zu produzieren und auch mit Faktor 10 einfacher zu produzieren, das heißt, wir konnten mehr schlafen. 2001 zum Beispiel hatten wir die Idee, dass Medien in Geschäften, in Retail-Environments
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müssen diskret sein manchmal und das machen wir auch sehr prominent sein. Und so haben wir Bildschirme entworfen, die zwischen der Kleidung hängen, die an einem Kleiderhaken, den sieht man jetzt hier leider nicht, an einem Kleiderhaken an der Kleiderstange oben hängen und die ganz, ganz, ganz dünn sind. Das dünnste Display, das man damals kaufen konnte, das dünnste LCD-Display, das war so dick.
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Und das war dann so zu dick, weil es wirklich nicht diskret war und nicht von der Seite. Das heißt, wir mussten es einfach mal aufmachen, aufsägen, gucken, was da drin los ist und das ganze Ding dünner kriegen. Am Schluss war es nur noch so dünn, aber mit erheblichem Aufwand, nämlich indem wir das Gehäuse aus Aluminium gefräst haben. Und damals hat jeder gesagt, seid ihr total bescheuert, man kann auch einen Computer
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nicht aus Aluminium bauen. Das geht doch nicht, so viel zu teuer, das kann man nicht in Masse fertigen, das muss man aus Kunststoff, Spritzguss, the only way. Inzwischen ist jeder respektable Computer aus Aluminium gefräst, aus dem Klotz Aluminium. The Magic Mirror, das war eine Idee,
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dass man sich nicht nur von vorne sehen möchte, sondern wenn man Kleidung kauft, es ist gelegentlich auch gut, sich von hinten zu sehen. Das heißt, im Spiegel ist ein LCD Bildschirm verbaut, der mit einer Kamera verbunden ist. Und diese Kamera fragt immer wieder die Bilder,
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die sie aufnimmt ab, wie groß die Veränderung ist, wie viel sich von einem Frame zum anderen verändert. Und wenn sich viel verändert, gibt es die Bremse und dann wird das Ganze auf Zeitlupe geschaltet. Sprich, ich sehe mich in Echtzeit in diesem Ding, wenn ich mich normal bewege, aber wenn ich mich schnell umdrehe, wird das Ganze auf Zeitlupe geschaltet. Und wenn ich
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fertig gedreht habe, in dem Moment sehe ich, wie ich gerade beginne mich zu drehen und sehe mich von hinten, während ich mich drehe. Das war der Magic Mirror. Und wir haben auch eine Technologie damals erprobt, die RFID, das heißt Radio Frequency Identification, und die den Barcode inzwischen mehr oder weniger ersetzt hat bereits,
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die nämlich berührungslos die Identifikation von Produkten ermöglicht. Das war ein Pilotprojekt, wir haben Telefone entworfen und hatten die These, dass Telefone in der Zukunft vielleicht gar keine Tasten mehr haben, sondern einfach nur ein großer Bildschirm sind
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und dass die Technologie auch gar keine so große Rolle mehr spielt, sondern eigentlich nur so ein metallischer Klotz ist, der dann in so einer Gummihülle ist, dass wenn man ihn runterwirft, dass er nicht kaputt geht. Und wir haben auch ganz viele Inhalte gemacht, also Content verbratet, so auch das Digital
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Theater, das ist dann auch bis in die Fashion Show geschafft hat und der Backdrop der Fashion Show war. Und das war in aller Kürze, hoffe ich, 31 Minuten und 13 Sekunden die letzten 10 Jahre oder die wichtigsten Dinge aus den letzten 10 Jahren und jetzt sollten wir sprechen und
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streiten vielleicht auch.
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