Game Thinking
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Formal Metadata
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Number of Parts | 126 | |
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Identifiers | 10.5446/33312 (DOI) | |
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re:publica 201471 / 126
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MicrosoftGame theoryTape driveRankingFocus (optics)ForceInteraktive MedienContent (media)Physical quantityJames <Programm>Plane (geometry)Game theoryLengthComputer animationLecture/Conference
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Game theoryUnicodemakeProduct (category theory)Lösung <Mathematik>Process (computing)Student's t-testCodecPrototypeKommunikationWeb pageDirection (geometry)Physical quantitySystems <München>Video gameVideo gameComputer programmingSound effectRoundingTheoryGame theoryUsabilityCodePAPLecture/Conference
09:51
Game theoryEXCELComputing platformMalwarePowerPointHacker (term)James <Programm>Service (economics)Computing platformLösung <Mathematik>Web pageGrand Unified TheorySound effectInformationGame theoryDataflowDrum memoryLecture/Conference
17:52
Computing platformService (economics)Sound <Multimedia>Block (periodic table)FunktionalitätExecution unitForceInformation technology consultingService (economics)Product (category theory)Focus (optics)Sound effectEmailPhysical quantitySupremumBlogGame theoryLengthJames <Programm>Software developerTRAMO <Programm>Computer animation
25:52
DataflowExplosionDataflowValue-added networkMoment (mathematics)TV-KarteAngleLecture/Conference
28:08
Game theoryDataflowNumerisches GitterWorld of WarcraftLecture/ConferenceMeeting/Interview
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MicrosoftComputer animation
Transcript: German(auto-generated)
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Gut, dann noch mal jetzt offiziell und auch für den Stream. Herzlich willkommen zu dem Talk auf Sage 3, der ein besseres Leben verspricht, steht im Titel.
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Game Thinking, Innovation und besseres Leben durch Spiele und Design. Es ist aber ein Fragezeichen dahinter. Insofern bin ich gespannt, was wir in den nächsten knapp 30 Minuten hören werden. Florian Krabb wird diesen Talk halten. Florian Krabb ist in diesem Bereich in vielerlei Hinsicht bewandert. Unter anderem hat er die Geek-Konferenz ins Leben gerufen,
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wo sich Menschen, die sich mit seinen Fragestellungen, die er heute präsentieren wird, beschäftigen, aus den ganz unterschiedlichen Disziplinen, die da zusammenkommen. Mehr sage ich nicht, weil er das für besser kann. Bitte gebt einen warmen, einführenden Applaus für Florian.
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So, Dankeschön. Ja, hi, ich bin der Flo. Ich bin zurzeit Masterstudent an der Hochschule Augsburg mit Fokus auf Game Design. Hab zuvor einen Bachelor-Studium-Bereich in taktive Medien gemacht, ging da eher so in den Web-Bereich, Screen-Bereich.
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Nebenbei arbeite ich noch in einer kleinen Digital-Agentur, mache dort Screen-Design und mache dann noch die Geek-Konferenz. Lange Rede, kurzer Sinn. Spielen, Design ist so ein großer Lebensinhalt für mir. Ich finde es super, dass wir jetzt hier so eine Silent-Disco haben, fehlen irgendwie nur noch so die 8-Bit-Sounds. Dann versuche ich das mal irgendwie mit meinen Inhalten zu füllen. Um was geht es heute?
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Er will nicht, ah warte einen Moment, Entschuldigung. So, jetzt. Um was geht es heute? Ich habe es jetzt mal im Titel stand Game Thinking.
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Ich habe es jetzt mal erweitert mit einer Klammer zu Game Design Thinking. Ich habe versucht, ein paar Thesen aufzustellen, wie man eben Spielelemente in den Alltag überbringen kann. Ich möchte jetzt kurz einen Überblick geben, nämlich zum Thema Game Was? Was ist eigentlich? Was verstehe ich unter Game Design Thinking?
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Dann als nächsten Punkt, wie werde ich Game Design Thinker? Dann gibt es die Aufforderung, arbeite spielerisch. Dann noch eine Forderung, mach Game Jams.
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Dann wieder eine Aufforderung, also es sind eigentlich fast nur Aufforderungen. Kenne deine Zielgruppe, beschäftige ich damit. Nutze das Core Gameplay, das sind jetzt natürlich viele Begriffe aus dem Spielbereich, die ich dann später noch mal kurz erklären werde. Denk an das Balancing, kurze Anriss. Jeder kennt diesen großen Begriff, der schon ein bisschen überstrapaziert ist im Bereich
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Work-Life Balance. Ich habe da einen kleinen Ansatz, der vielleicht auch aus der Medienpädagogik kommt, der dann vielleicht einen anderen Ansatz gibt. Und ja, zu guter Letzt, habe Spaß. Das ist nämlich ganz wichtig. Aber fangen wir nochmal an. Also, Game Was?
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Sehr komplizierter Titel. Game Design Thinking. Die zieht sich jetzt, wie ich auch schon beschrieben habe in meinem Paper, eigentlich aus den Begriffen Game Design und Design Thinking. Das heißt einmal eine Methode, wie ich Spiele erstelle und einmal eine Methode, Innovationen hervorzubringen. Was beide innehaben ist, der User
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ist das Zentrum. Es gibt da diesen Begriff des User-Center-Design oder Human-Center-Design. Sozusagen der Nutzer, der Mensch steht im Mittelpunkt und darüber entwickle ich meine Fragestellungen, meine Lösungen und ja, der User ist eben das zentrale Element. Wo kommt jetzt das Game Design hinzu?
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Das Game Design ist von der von der Definition her eigentlich jetzt nicht, wie viele denken, wenn ich Game Designer bin, dann mache ich coole 3D-Artworks, dann baue ich Level und sonstiges. Nein, das ist es nicht. Game Design sind die Regeln, die sozusagen die Spielsysteme oder die sozusagen diese ganzen Elemente aus Gestaltung,
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Audio, Code zusammenfügen, dass diese ganze Welt so funktioniert, also dass das System funktioniert. Das ist Game Design. Und aus diesen Theorien müssten eigentlich noch mehr sozusagen in den Alltag einfließen, ins Denken einfließen, um eben dann den Ansatz eines besseren Lebens oder eines
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schöneren Lebens irgendwie verfolgen zu können. Dann ist ganz wichtig Design Thinking. Das ist eine Methode, wurde von der Firma IDEO irgendwie so benannt, aber im Endeffekt gibt es das Design Thinking schon viel länger, nämlich seitdem irgendwie Produktdesigner sich Gedanken über Produkte gemacht haben, dass sie
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da ist es da sozusagen die Analyse eines Designobjekts und genau dieses Vorgehen, nämlich das Analysieren, Fragestellen zu etwas, das hat dann zu der Methodik des Design Thinking geführt, um eben
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Lösungen für schwerwiegende Probleme zu finden. Das heißt, Design Thinking beschäftigt sich jetzt nicht, ob eine Webseite oder ein Spiel oder irgendwas jetzt blau oder rot sein soll. Das ist nicht Design Thinking. Design Thinking ist eher die Fragestellung, Energiewende, wie kann das funktionieren?
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Interaktion im Fahrzeug, wie kann das in Zukunft funktionieren? Wenn wir jetzt irgendwie schauen, wie kann Kommunikation in so einem großen Raum funktionieren, ohne Kopfhörer? Solche Fragen sind eher für das Design Thinking da, dass es nämlich einfach viele Ideen, viele Konzepte entwickeln. Genau, dafür ist es da. Dann habe ich ihn noch reingebracht, das ist auch
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wieder stark mit, hängt mit dem User zusammen, das ist die User Experience, die Usability. Wir beschäftigen uns jeden Tag damit mit unseren verschiedenen Devices, irgendwie, wie können wir damit gut umgehen und genau diese Erfahrungen, die wir jetzt sammeln, können wir dann wieder in neue Spielmodelle, neue Fragestellungen einfließen lassen.
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Ganz wichtig, Spielentwicklung hängt immer ganz stark mit Softwareentwicklung zusammen, weil sozusagen, also ich spreche jetzt hier von Computerspielen, also Brettspiele gab es natürlich oder andere Spiele gab es schon weitaus vor, im ersten Computer oder irgendwas, aber sozusagen in der Computerspielbranche sind die Methoden sehr ähnlich der der Softwareentwicklung.
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Dort in dem Bereich, der jetzt auch schon in den User Experience rübergeht, gibt es die agilen Methoden oder auch das Gedanken der Lean Methoden, also alles irgendwie vereinfacht, schnell, also im Gegensatz zu den einstigen Wasserfallmethoden, ich habe ein Konzept, baue das aus, teste es, oh, funktioniert nicht, fange ich nochmal neu an.
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Ich habe das hier mal kurz zusammengefügt, das ist sozusagen so ähnlich sieht dann auch der Design Thinking Prozess, es gibt dieses Denken, darüber nachdenken, also Ideen sammeln, Blickwinkel ändern, wieder den User hinterfragen,
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Design Thinking nennt man das Discover, also entdecken, was es alles gibt, was könnte man für Lösungen nutzen, in welchem Umfeld bewegt sich der User, in welchem Umfeld bewegen wir uns, das kommt alles in diesen Gedankenbereich rein und dann geht es relativ schnell eigentlich in eine Machenphase, in eine Konzeptphase, Prototypen schaffen,
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sei das ein Paper auf Papier irgendwas gezeichnet ist, oder eben dann schon irgendwas programmiert ist, wie man es auch immer machen möchte und dann gibt es eben noch diesen Punkt, das Check, ich habe jetzt dazu Spielen testen geschrieben, also beim Spiel ist es ganz klar, spiele ich, ah, funktioniert nicht,
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gehe ich wieder in die Thinkphase und so ist es halt eben diese Methode, die einfach viel kürzere Intervalle zulässt, noch mal über Dinge nachzudenken. Genau. Kommen wir noch mal zurück, es gibt ein Feld der Game Studies, da spielt die Ludo-Ukologie rein,
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die sich eben sozusagen auch mit der Thematik des Spielens auseinandersetzt, eher aber eher aus einer medienwissenschaftlichen, kulturwissenschaftlichen Richtung, aber dafür ist es natürlich wichtig, weil dort Fragen gestellt werden, nach der Genderfrage, Gewalt in Videospielen und solche Sachen beeinflussen natürlich auch in Zukunft das Game Design und auch eventuell den Umgang mit Netzfragen und sonstiger, also das kann alles mit rein fließen.
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Zu guter Letzt kommt jetzt das Begriff der Gamification, ich denke das dürfte jedem irgendwie in irgendeiner Form bekannt sein, viele sagen auch Gamification ist eigentlich Game Thinking, das sehe ich nicht so, weil Gamification eigentlich beschreibt sozusagen Spielmechaniken
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und Game Design Elemente in einen nicht spielerischen Kontext zu liefern, eigentlich mache ich jetzt nicht viel anderes, nur das Problem ist, dass heutzutage Gamification oft reduziert wird auf irgendwelche Achievement-Systeme und Belohnungs-Systeme, das heißt, ich nutze Force-Square-Check irgendwo ein, bekomme ein Badge, das ich hier eingecheckt habe, das bringt mir im Endeffekt nicht viel,
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weil es vielleicht einmal ein kurzer Bonus ist, aber die Langzeitfreude oder die Verbesserung ist mir nicht wirklich gegeben. Es gibt natürlich Gamification-Elemente, wenn du jetzt in der Medizin, in der Lehre, da funktioniert das ganz gut, aber da gibt es dann schon meistens fertige Spiele, die dann
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eingenutzt werden, die benutzt werden, um dann irgendeinen Kranken oder Schülern bei der Arbeit oder beim Heilungsprozess zu helfen. Genau. Das ist jetzt mal so die paar Punkte, was ich unter dem Begriff Game Design Thinking verstehe, das ist sozusagen auch alles ganz lose, weil das sich im Laufe der Zeit auch entwickeln kann, verändern kann.
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Jetzt ist der große Aufbruch, werde Game Design Thinker, wie werde ich das? Wenn man sich die Arbeiten von Game Design, vor allem jetzt auch im Indie-Bereich anschaut, da gibt es oft Ein-Mann-Teams, die machen alles. Die arbeiten super interdisziplinär, das heißt, sie beschäftigen sich mit Code, mit Kunst, mit Audio, allem Drum und Dran und machen daraus sozusagen dann ihr Spiel. Was ich jetzt sozusagen forder, ist,
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ja, arbeitet interdisziplinär. Wenn man sich das jetzt mal anders anschaut und das Ganze hochskaliert, in der Spielefirma gibt es, oder auch in der Redaktion oder in jedem Unternehmen gibt es ja immer so die Departments, da gibt es dann die CEO-Leute, da gibt es die Autoren,
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was man sich alles vorstellen kann, die Entwickler, aber oft ist es halt das Problem, dass jeder irgendwie in seiner eigenen Suppe kocht. Also die Schreiber überlegen Schreiberkonzepte unter sich, die Entwickler entwickeln was für sich, kriegen dann vielleicht noch mal irgendwie eine Ansage von einem CEO, dass da
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irgendwelche Keyboards reinkommen. Funktioniert nicht, deswegen muss man als Game Design Thinker auf jeden Fall multidisziplinär arbeiten. Das heißt, wenn ich irgendwann eine Idee habe oder irgendwie eine Veränderung möchte, hole ich mir aus verschiedenen Bereichen Leute hinzu, um eben dann ein gutes Produkt, Service, Spiel machen zu können.
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Das ist auch ganz wichtig, denn man braucht Spezialisten. Also es kann nicht jeder alles machen und dementsprechend braucht man eben Spezialisten. Was es aber nicht geben darf, sind Titel. Das heißt, ein Praktikant muss genauso gleichgestellt sein
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wie ein Chef. Oder besser gesagt, die Idee eines Praktikanten muss den gleichen Wert haben, wie die eines Marketing Chefs oder Gesamtleiters. Und das ist einfach extrem wichtig und das sind auch ganz essenzielle Gedanken des Design Thinking. Ich habe das jetzt mal so geschrieben, Trolle raus. Das ist ein Ansatz,
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es gibt immer wieder überall die Skeptiker, die sagen, das ist ja eine kacke Idee. Das darf in dem Prozess, im ersten Prozess nicht sein. Das heißt, deswegen habe ich jetzt mal so den Spielbegriff Trolle raus. In der Ideephase, in der Innovationsphase sollte es keine Skepsis erst mal geben. Alles ist erlaubt.
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Dann, wenn es in die Konzeptphase geht und dann eben in diese vorher gezeigte Checkphase, dann kann man auf jeden Fall Kritik üben beziehungsweise nutzen. Genau. Was noch wichtig ist, offen für Neues. Aber ich denke, dass die Leute, die hier sind, sind immer offen für Neues und
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interessieren sich für Neues. Aber was dazu gehört, ist auch Möglichkeit für Neues. Also wenn ich jetzt sage, ich habe eine kleine Firma und ich sage, ich möchte diesen Prozess bei mir aufnehmen, dann muss ich auch diese Möglichkeiten bieten. Das heißt, ich muss im ersten Schritt Gelder in die Hand nehmen, ich muss Räumlichkeiten zur Verfügung stellen und auch die Zeit gewährleisten, weil so ein Prozess dauert natürlich eventuell
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länger, auf lange Sicht. Die ersten Schritte sind immer schneller, aber auf lange Sicht geht es ja nicht irgendwie, wie schon gesagt, irgendwie um einfaches Video sein, sondern um große Fragen und deswegen muss man auch eventuell Zeit dafür bereitstellen.
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Der nächste Punkt. Arbeite spielerisch. Ich weiß jetzt nicht, ob ein Großteil von euch gestern bei dem interessanten Workshop von Ralf, der Annalena und Sabrina war, da ging es um das Thema Visual Thinking und Sketch Notes. Das ist super gewesen, weil dort wurde am Anfang so eine Art
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spielerisches Ding gemacht, nämlich zeichne deinen Gegenüber oder deinen Hintermann sozusagen, den du nur anschaust und den Stift nicht vom Blatt nimmst. Was das Ergebnis hatte, dass wir diese Zeichnungen eigentlich, außer man ist jetzt Superprofi, nach nichts ausgeschehen haben und es wurde
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gelacht, es war locker und das hat uns gleich in so eine, wie soll man sagen, in so eine Euphorie-Zustand gebracht, der dann dafür, in dem Bereich, ist man dann viel offener und das fand ich eigentlich super spannend zu sehen, dass das wirklich auch funktioniert. Deswegen ist eine der Methoden, ist eben dieses Visual Talk und Thinking
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einfach mal eben nicht sprechen, so wie es ich jetzt die ganze Zeit mache, sondern eigentlich zeigen. Das fördert nämlich das innere Sehvermögen, es zeigt entweder das, was ich mir nicht vorstellen kann und ja, wieder diese Vorstellungskraft und daraus kommen dann wieder neue Ideen. Dementsprechend ist auch Design Thinking, ist Design Doing. Das heißt, ich mache immer etwas, ich zeichne was, ich baue Prototypen,
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eben nicht erklären, sondern zeigen. Und was ich immer habe, ich tue mir immer schwer, wenn ich irrlange Texte habe, da irgendwie dann die Assets rauszuziehen. Was mir immer hilft, sind sowas wie Infografiken, also es wird irgendwie was visualisiert und dazu gibt es Informationen,
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was im Endeffekt dazu führt, dass ich ein besseres Verständnis habe und vielleicht für mich neue Denkansätze bringt. Dementsprechend sollte man auf jeden Fall so arbeiten. Und dann, es gibt
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im Design Thinking die Arbeitsweise des Dokumentierens, da wird jetzt nicht in Word wieder oder in Powerpoint was zusammengestellt und dann schreibe ich noch mal das hin, was ich erfahren habe und dann versuche ich, dass irgendwie was gezeichnet wurde noch mal nachzustellen, sondern es wird fotografiert und diese Fotografien, also oft ergeben diese Zeichnungen dann einfach ein
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viel deutlicheres Bild, als wie irgendeine Deswegen, wenn ihr das machen solltet, mal so einen Workshop oder so, nutzt Fotos anstatt irgendwelche Schreibprogramme. Nächste Aufforderung, macht Game Jams oder Workshops oder Hackathons, wie es auch in jedem Fachbereich irgendwie heißen mag.
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Was alle gemeinsam haben, sie sind immer zeitlich begrenzt und haben, ganz wichtig, eine Themenvorgabe. Das heißt, das kann eine Fragestellung sein, das kann ein Satz sein, das kann ein Zitat sein, bei Hackathons sind es dann oft Plattformen, also Mobil, Fahrzeuge, Webseiten
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und diese Themenvorgabe grenzt mich sozusagen ein und fokussiert mich aber auch auf irgendeine Lösung und dadurch komme ich dann wieder auf andere Lösungen. Dieser zeitliche Rahmen gibt mir auch vor, dass ich ja, bis drei, also zwischen ein Tag und drei Tage geht auf so Game Jams,
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dass ich sage, dieser zeitliche Rahmen, in diesem Zeitpunkt muss ich etwas schaffen, das fordert natürlich von mir auch intensives Arbeiten. Das kann aber auch sein, dass ich dann in so eine Art Flow reinkomme und dann bin ich drin und komme zu ganz anderen Ergebnissen, als wenn ich so einen Tag mal dran arbeite, dann vergeht wieder eine Woche, dann arbeite ich mal wieder
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zwei Stunden, immer wenn ich Zeit habe, ist alles ein bisschen kompakter. Das fördert natürlich auch dann in dem Bereich, wenn ich bei so einem Game Jam dabei bin, mein Rollenverständnis und meine Verantwortung. Wenn ich jetzt in einem Team arbeite und ich bin mit dem Game Jam und wir haben genau drei Tage, um so ein Produkt oder ein Spiel fertig zu machen, dann habe ich eine Verantwortung und das ist für mich dann auch wichtig und dann dadurch
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sozusagen wachse ich, ich habe eine bessere Rolle für mich und ich spüre diese Verantwortung und kann das dann auch für das Endergebnis nutzen. Und das Endergebnis ist dann eben wirklich ein fertiges Produkt oder zumindest ein Prototyp, wo ich vielleicht auf eine andere Art und Weise drei, vier, fünf Wochen gebraucht hätte.
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Wenn man das neu macht oder sozusagen selbst mal auf einen neuen Game Jam geht, hat man auch immer diese Teambildung und man lernt neue Leute kennen, was natürlich auch wieder fördert, weil eben was, was wir vor angesprochen hatten, interdisziplinär, ich kriege dort neue Eindrücke, ich weiß wieder, oh cool, das Tool könnte ich mal ausprobieren, das sind natürlich alles Sachen, die ich dann durch so eine
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Game Jams mitbekomme. Und ich kann dadurch natürlich den vorher gezeigten Prozess ganz, ganz schnell durchlaufen, also ich habe eine Idee, entwickle was, teste es sofort, ah, funktioniert nicht, zack, zack. Das heißt sozusagen, dass eben wieder dieser Zeitrahmen bringt mich dazu, dass ich einfach alles schneller mache.
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Genau, die Zurückruft, Entschuldigung. Der nächste Punkt ist, kenne deine Zielgruppe.
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Das hat jetzt wieder sehr viel damit zu tun mit dem User, den wir ganz am Anfang angesprochen hatten. Es geht darum, als Spiele mache ich, frage ich mich immer so, welchen Erfahrungshorizont hat meine Zielgruppe, mache ich das Spiel schwer, mache ich es einfach, was kann ich erwarten und das Gleiche kann ich natürlich auf andere Produkte oder Services
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auch überlegen. Also ich hinterfrage immer den Erfahrungshorizont des Users und nehme dafür dann auch offenen anderen Blickwinkel ein, um nämlich eben das zu erfahren. Ich versuche mich in deren Umwelt rein zu versetzen, das heißt, wann spielt er, wann nutzt er das, wie nutzt es und das bringt mir natürlich, versuche ich natürlich, ist viel Recherchearbeit, aber bringt mir im Endeffekt dann sehr, sehr viel.
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Was es da als Möglichkeit gibt, sind immer die Personas und Zielgruppen. Ich persönlich mag Personas nicht, weil man dann oft damit beschäftigt ist, ja hat der Hans-Peter jetzt irgendwie zwei Kinder und davon sind das zwei Töchter und seine Frau
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kocht am liebsten Erdbeerkuchen. Das finde ich immer ein bisschen schwierig, deswegen mag ich immer lieber Zielgruppen, dass man halt eben eine Gruppe beschreibt, das heißt, das sind die Jugendlichen von 14 bis 29 und so weiter und so fort. Was aber die Personas wiederum fördern können, ist das Rollenspiel. Nämlich, ich sage,
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ich entwickle eine Persona und in einem Workshop übernehme ich diese eine Person oder diese Persona. Ich kann ein Beispiel nennen, wir hatten ein Workshop im Rahmen eines Forschungsprojekts bei uns an der Hochschule und da ging es darum, wir sollen eine Dankesrede schreiben für das Endergebnis
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oder für die Auszeichnung für unser Endergebnis des Forschungsprojekts. Was daran ganz interessant war, dass die Vorgabe war, dass man das so, ja, übertrieben machen sollte, wie möglich und was dann wirklich interessant war, war es zu sehen, wem vom Forschungsteam welcher Aspekt des Forschungsprojekts wirklich wichtig war. Das heißt, der eine wollte dann eher
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da den Fokus drauf haben, dem einen war das wichtig und das hat natürlich auch so zur Selbstdefinition sehr gut beigetragen. Nächste Punkt ist das Core-Gameplay. Was ist das Core-Gameplay? Da spricht man davon, wenn ich jetzt ein Spiel habe, wie Super Mario zum Beispiel, und da die ganzen Pilze, Punkte,
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Gegner rausnehmen, dann kann Mario zwei Dinge, nämlich laufen und springen. Das ist sozusagen das Core-Gameplay. Und dieses Kernelement ist ganz, ganz wichtig, weil darauf kann ich mich immer wieder besinnen. Das heißt, wenn dieses Kernelement vom Spiel oder von der Anwendung funktioniert,
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dann kann ich darauf aufbauen. Ich hatte das früher immer falsch gemacht. Ich habe nämlich gedacht, immer so, ja, dieses Kernelement, das kommt dann schon, wenn ich erstmal groß anfange. Deswegen habe ich irgendwie diesen Spruch, immer dieses Think Big, ein bisschen abgeändert, beziehungsweise aber Start Small. Das heißt, man kann das ganze Große schon im Auge behalten, aber erst mal das Projekt oder die Aufgabe
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so kleinteilig wie möglich machen, dass daneben, das wieder, wir haben am Anfang gesprochen, diese agilen Methoden wieder greifen können, dass ich einfach schneller überprüfen kann, ob das dann noch funktioniert. Dann auch noch eins, ist immer dieses Keep it simple,
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also Einfachheiten, Einstieg ermöglichen. Und was es in GAMESHA GO noch gibt, ist eben dieses easy to learn, hard to master. Was soll das jetzt bedeuten? Also ich habe eine relativ geringe Einstiegshürde,
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habe aber die Möglichkeiten, innerhalb dieses Spiels wirklich ein Meister zu werden, was andere nicht schaffen. Trotzdem kann ich mit einem spielen, der das Spiel nur mal kurz angetestet hat. Das kann man so sehen, wenn ich jetzt zum Beispiel einen Blog oder so habe und sage, ich möchte jetzt, möchte diesen easy to learn, dann habe ich erst mal ein Einstiegstext.
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Den versteht jeder, kann ich das Thema zusammenfassen. Das sind im Großteil vielleicht schon zufrieden. Wenn ich jetzt sage, ich möchte aber den User noch mehr bieten, eben dieses hard to master, ich gebe ihm noch Funktionalitäten dahin zu, dann gebe ich ihm vielleicht noch weiterführende Links, Hintergrundinfos, die man klicken kann, die man aber nicht klicken muss. Und das ist glaube ich so dieses easy to learn, hard to master, so wie ich das jetzt in dem
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Fall interpretiert habe. Denke an das Balancing. Ja, im Spielebereich spricht man von Balancing, das ist der Kraft der Ausgleich von Spielelementen durch Spielmechaniken. Das heißt, die verschiedenen Einheiten müssen irgendwie gleich sein oder zumindest werden sie von den Fähigkeiten her gleich sein, damit die
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eine Figur nicht, oder die eine einer, die nicht overpowered ist und dann irgendwie das Spiel unausgeglichen macht. Dadurch zerstört man den Spaß und das Spiel geht kaputt. Diesen ganzen Bereich kann man jetzt genau so eins zu eins, haben schon viele vor mir gemacht, eben diese work-life-balance-Szene
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übertragen. Ich habe jetzt noch mal hinzugefügt, nicht die work-life-balance ist wichtig, sondern das ausbalancieren oder das balance your tasks, also die Aufgaben. Das heißt, nicht nur zwischen der Arbeit und der
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Freizeit irgendwie eine Balance finden, sondern auch innerhalb der Arbeit ja die Aufgaben irgendwie so auszubalancieren, dass ich nie irgendwie unterfordert, aber auch nicht überfordert bin. Ich habe da mal ein Beispiel aus der Medienpädagogik. Da geht es eigentlich eher darum, zu zeigen,
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wie das Medienverhalten von Jugendlichen ist, also wann die spielen und was die spielen. Das kann man aber auch anders übertragen, ich weiß jetzt nicht, ob man es erkennt, dass man einfach mal so einen Tag, egal was für einen, einfach mal so für sich darstellt und was in diesem Tag irgendwie für mich spielerisch ist, brauche ich nicht ändern. Wo ich irgendwie sage, das macht mir nicht so Spaß, da könnte ich vielleicht wieder dieses Balancing ansetzen.
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Bei mir ist jetzt so zum Beispiel, ich habe unten angefangen, das Aufstehen, habe ich bei mir einen Totenkopf hin, nicht so, oh Mist ey, Aufstehen. Ja, das ist die Frage, wie kann ich das ausbalancen? Länger schlafen oder länger liegen bleiben, dann fehlt mir was für einen Tag oder früher ins Bett gehen. Das sind dann so Fragen, die sich jeder für sich stellen muss.
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Ich habe dann den nächsten Punkt, ich habe einen großen Blog in der Früh, da kommt dann irgendwie meine Katzen, podcast hören, Kaffee kochen, irgendwie was schon für Studium machen, Mails machen, irgendwie kommt alles durcheinander, bin ich auch nicht so zufrieden, weil das irgendwie noch zu chaotisch ist. Dann habe ich jetzt für mich gefunden, ich fahre an die Arbeit, fahre ich mit dem Rad,
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habe ich eine halbe Stunde, da habe ich früher immer, wenn ich an der Tram war oder auch auf dem Rad, auch noch immer Podcast gehört. Das habe ich jetzt mittlerweile aufgehört, weil ich sage, diese halbe Stunde brauche ich irgendwie Ruhe, dann fahre ich einfach nur. Und das hilft mir, weil ich komplett raus bin und dieses Freisein, dieses ja mal raus, Ausstecken, dieses Anplack
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hilft mir. Das kann man eben, wenn man will, noch detaillierter machen über mehrere Tage und ich finde, mir hat es auf jeden Fall geholfen. Dann gibt es natürlich noch den Begriff des Flow oder auch Glückskorridor. Ich hoffe, ich kann den Namen immer leider nicht so aussprechen.
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Ich glaube, es ist Csikszentmihalyi, spricht man es aus, ist ein ungarischer Psychologe und der hat das Prinzip des Flow eben entwickelt, kommt aus der Psyche Lugui und da geht es um das, was ich angesprochen hatte, eben diesen Glückskorridor zu finden zwischen der Überforderung und der Unterforderung, also den Anforderungen und meinen eigenen Fähigkeiten.
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Im Endeffekt soll alles immer Spaß machen und das ist jetzt auch mein letzter Punkt. Egal, was man macht, man sollte versuchen, Spaß dabei zu haben. Es ist natürlich sehr schwer, das zu definieren, weil was ist Spaß? Für einen ist es irgendwie Spaß, Nietzsche zu lesen, für einen ist es Spaß, irgendwie
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drei Van Damme-Filme an einem Stück anzuschauen oder irgendwie Explosionen zu erstellen. Oder, keine Ahnung, Beispiels noch irgendwie, ich gehe jetzt, mache mein Mail-Programm aus für zwei Stunden und kann dann arbeiten oder ich stelle mir Actionfiguren auf meinen Schreibtisch. Wie man Spaß definiert, muss jeder für sich selber finden.
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Aber man sollte zumindest versuchen, irgendwie alles sozusagen unter einem Hut zu bringen. Ich hoffe jetzt, der Talk hat dir so halbwegs Spaß gemacht. Vielen Dank. Für Fragen immer gerne offen, auch danach noch Diskussion. Danke schön für die Aufmerksamkeit. Vielen Dank. Vielen Dank Florian Krabb.
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Wir haben jetzt so für anderthalb Fragen Zeit. Wählt mal, macht auf euch aufmerksam, macht eure Taschenlappen, da hinten genau in der Mitte ist eine. Das ist jetzt die größte Herausforderung für den Menschen mit dem Mikrofon, den wir haben können. Wir gucken gleich mal, ob wir dann gleich noch eine zweite dazu nehmen. Danach machen wir eine 90 Minuten Rausgehen-Reingeh-Phase.
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Hallo, mein Name ist Wenke. Hallo Wenke. Hallo, grüß dich. Auf den Vortrag mit dir, mit einer Brille drauf, dass ich selber auch Design-Thinking mache. Ich bin Psychologin und helfe Menschen über den Teller ranzugucken, also kreativer zu werden.
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Und erstmal vielleicht für alle, das Gute ist, Kreativität kann man trainieren wie so ein Muskel. Und kann besser drin werden. Deshalb ist es auch super, wenn ich solche Vorträge von dir höre. Meine Frage ist jetzt, ob du das Gefühl hast, dass Menschen, die Gamer sind, mit denen ich mich jetzt nicht so auskenne, schneller auch in diese Phasen von einem Flow kommen, schneller Perspektiven wechseln können oder ähnliches.
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Weil mein Gedankengang war, vielleicht schießt man sich ja auch auf ein Spiel ein und hat dann nur da seine Regeln, für die man sich einmal entschieden hat und ist vielleicht etwas viel starsinniger, als man das von außen hin so leihenhaft meint, weil man World of Warcraft Fan ist und nur die Welt zählt.
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World of Warcraft ist natürlich ein hartes Beispiel, weil Online-Rollenspiele natürlich immer ganz viel von einem verlangen. Also da heißt es, Zeit verbringen, was für den Clan tun und so weiter und so fort. Ich glaube aber allgemein, dass wenn man, dass Spiele an sich schon offener für Neues sind,
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dass sie sich glaube ich auf neue Welten weitaus schneller einlassen können oder besser gesagt auch einlassen wollen. Was man natürlich auch sagen muss, in Sachen auch jetzt die Kreativität lernen, ich war letztens auf einem Workshop, da ging es darum, ja wie wird Medienkonsum bei Eltern gemacht
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und da habe ich gemerkt, wie ich als Spieler viel schneller in Dinge reinkomme im Vergleich zu Eltern, die noch nie ein Spiel gespielt haben oder beziehungsweise wie schwer es mittlerweile ist, in Spiele reinzukommen. Um jetzt aber auf deine Frage zurückzukommen, ich glaube,
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dass Spieler sich wie gesagt weitaus leichter tun, irgendwo drauf einzulassen. Ganz, ganz herzlichen Dank. Wir haben jetzt eine ganz, ganz kurze Umbaupause, ungefähr eine Minute, aber dafür müssen wir uns noch die Zeit nehmen für einen abschlitzenden Applaus für Florian Krabb. Vielen, vielen Dank.