„A Deep History of VR“
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Formal Metadata
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Title of Series | ||
Number of Parts | 234 | |
Author | ||
License | CC Attribution - ShareAlike 3.0 Germany: You are free to use, adapt and copy, distribute and transmit the work or content in adapted or unchanged form for any legal purpose as long as the work is attributed to the author in the manner specified by the author or licensor and the work or content is shared also in adapted form only under the conditions of this | |
Identifiers | 10.5446/33012 (DOI) | |
Publisher | ||
Release Date | ||
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Content Metadata
Subject Area | ||
Genre | ||
Abstract |
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00:00
Slide ruleFacebookComputer animationJSONXMLUMLLecture/Conference
00:29
Facebook
00:51
TwitterMeeting/InterviewLecture/Conference
01:16
Software developerPrint <4->
01:45
Virtual realityDisplayPositionMotion (physics)GRADELecture/Conference
02:29
Virtual realityFrame problemLecture/Conference
02:54
Group actionMeeting/InterviewLecture/Conference
03:25
Sound effect
03:53
HANS <Datenbanksystem>Meeting/InterviewLecture/Conference
04:33
Video trackingSoftwareAtariPlayStationFacebookDirection (geometry)Lecture/ConferenceMeeting/Interview
05:16
Video gameAtariVirtual realityLecture/Conference
05:37
PlayStationExpert systemTomb RaiderComputer graphics (computer science)ForceLecture/Conference
06:08
SmartphoneMobile WebZahlPlayStationLecture/Conference
06:56
GABI <Programm>Device driverInternetVirtual realityTOUR <Programm>Musical ensembleForm (programming)Computer animationLecture/Conference
07:44
Virtual realityHypercube
08:11
Video gameJoystickVirtual realityLecture/Conference
08:54
Client (computing)Spring (hydrology)Lecture/Conference
09:29
KognitionswissenschaftlerKognitionswissenschaftVirtual realityLecture/Conference
10:44
Lecture/Conference
11:11
Lecture/Conference
11:48
WordVirtual realityHead-mounted displayMeeting/Interview
12:20
Platonic solidVirtual realitySource code
12:46
State of matterLecture/Conference
13:14
Constructivism (mathematics)Abbildung <Physik>DualismConstructivism (mathematics)Lecture/Conference
13:38
Matrix (mathematics)Pattern recognitionVirtual realityPerspective (visual)Lecture/Conference
14:05
Virtual reality
15:09
Point of saleVirtual realitySlide ruleJSONXMLLecture/Conference
15:58
FacebookCOCO <Programm>Meeting/Interview
16:32
Direction (geometry)FacebookLecture/Conference
16:56
Mobile appFacebookZuckerberg, MarkSmartphoneZuckerberg, MarkAndroid (robot)Musical ensembleLecture/Conference
17:47
Android (robot)Mobile appKommunikationFacebookUser interface
18:15
Plot (narrative)Lecture/Conference
18:41
Plot (narrative)Component-based software engineeringLecture/Conference
19:06
KommunikationRollbewegungFacebookSecond LifeLecture/Conference
20:27
FacebookForestKommunikationDirection (geometry)Lecture/Conference
21:02
Lecture/ConferenceComputer animation
21:26
WordComputer animationMeeting/Interview
21:51
FacebookBeta functionComputer animationLecture/Conference
22:15
Celestial sphereVirtual realityFacebookLecture/Conference
22:57
Virtual realityLecture/Conference
23:18
Mixed realityVirtual realityObject (grammar)Perspective (visual)iPhonePlane (geometry)Lecture/Conference
24:28
FacebookMobile ComputingDesktopLecture/Conference
25:18
Augmented reality
25:47
Object (grammar)Lecture/Conference
26:23
HypermediaComputer animation
Transcript: German(auto-generated)
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The stage is yours. Ja, danke für die nette Begrüßung.
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Ich hatte am Wochenende noch eine Diskussion auf Facebook, wie viele Slides in einem 30-minütigen Vortrag den Sinn machen. Und ich habe 100 und habe mir aber sagen lassen, das wären viel zu viele für 30 Minuten. Man solle doch nur drei pro Minute anzeigen. Dann habe ich angefangen, hektisch welche rauszusortieren, bis ich auf den Post von Felix Schwenzel auf Facebook gestoßen bin.
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Der hat 180 für 30 Minuten. Caroline Emke hatte gestern vier für eine Stunde. Also ich habe es jetzt bei 100 gelassen. Ich denke, das sollte passen. Virtual Reality ist ein Thema, mit dem ich mich seit zwei Jahren mehr oder weniger intensiv beschäftige.
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Ich schreibe auch eine Kolumne, wie gerade schon erwähnt wurde. Und als Technologiejournalist habe ich nochmal einen besonders differenzierten Blick auf das Thema und auf die Entwicklung. Nochmal kurz, so wird es geschrieben. Mein Name ist Luca Caracciolo, Chefredakteur des T3N Magazins Papierjugend auf Twitter. Wir machen noch Print viermal im Jahr. Auf 200 Seiten präsentieren wir die wichtigsten Technologietrends
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und Entwicklungen in der digitalen Wirtschaft und geben Tipps fürs digitale Business. Das machen wir auch auf t3n.de mit einer Reichweite von mittlerweile rund 3 Millionen Visits im Monat und ein bisschen mehr. Podcast mache ich noch mit meinem Kollegen Stefan Dörner, wo wir die gleichen Themen für ein Audiopublikum aufbereiten.
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Wenn wir über Virtual Reality sprechen, dann geht es eigentlich immer um die Zukunft, also die Art und Weise, wie diese Technologie unser Leben und unsere Arbeit beeinflussen könnte. Und da haben wir ein relativ klares Setup vor Augen, also eine Virtual Reality Brille, wie hier die HTC Vive,
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also ein Head Mounted Display sozusagen, dass die Position des Kopfes trackt und auch die Position im Raum. Wir sprechen von Motion- oder Bewegungscontrollern, mit denen wir im Raum interagieren können und die virtuelle Welt beeinflussen können. Und wir sprechen von computergenerierten Welten, im Unterschied zu 360-Grad-Videos. Aber wie sieht die Zukunft von Virtual Reality denn konkret aus?
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Nun, die Euphorie biswahlen ist grenzenlos, so hat der berühmte Wired-Kolumnist und Chef des MIT Media Libs, Nico Ponte, geschrieben. I expect that within the next five years, there will be more than one in ten people wear head-mounted computer displays
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while traveling in buses, trains and planes. Das hat er gesagt, 1993. Und 1993 sah Virtual Reality so aus. Das ist das Modell 1000CS von der Firma Virtual Reality, die es heute auch gar nicht mehr gibt, hat ein paar 10.000 Dollar gekostet, sah so in Aktion aus,
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also man hat sich diesen riesen Helm aufgesetzt, hatte dann auch die Möglichkeit, mit dem Controller so ein bisschen zu interagieren, wie man hier sieht. Es gab dann auch so eine Art Multiplayer-Erfahrung, also zu zweit, und so sah die Welt aus. Man sieht schon Blöckchen-Grafik und sehr,
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also hohe Latenz, das heißt, das Bild zog nach, also das war alles nicht so toll. Das beste und berühmteste, nicht beste, aber das berühmteste Consumer-Produkt in der Zeit bei der Virtual Boy von Nintendo, war bezahlbar, aber hatte nicht wirklich was mit Virtual Reality zu tun. Denn man musste das Ding auf den Tisch stellen
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und durchgucken. Es gab kein Head-Tracking, kein Positional-Tracking, und so sah das Ganze aus, also alles andere als schön, und wie man sich das vorstellt. Immerhin gab es einen stereoskopischen 3D-Effekt. Man kann noch weiter in die Vergangenheit zurückgehen. Ende der 60er-Jahre wurde im Grunde genommen das erste Head-Mounted-Display entwickelt von Ivan Sutherland. So sah das aus, es wurde
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The Thought of Democles genannt, weil es so schwer war, dass es von der Decke runter, an der Decke befestigt werden musste, damit das Ding überhaupt tragbar war. Was man gesehen hat, war im Grunde genommen so eine augmentierte Realität, also eine geometrische Form in der Realität.
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Nun, wenn wir also sehen, in den 90ern war es ein Riesenhype. Noch früher begann eigentlich die technische Entwicklung. Woher wissen wir eigentlich, wie sich der aktuelle VR-Trend entwickeln wird, wenn es auch schon zuvor immer wieder Versuche gab, die Technologie in den Massenmarkt zu drängen?
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Nun, die Antwort, die ganz häufig dann genannt wird, ist, die Technologie ist heute endlich ausgeraten. Wenn man sich das anschaut, das sieht auch wirklich in der Tat schon besser aus. Die Technologie ist auch wirklich besser. Wir haben latenzfreies Head-Tracking und positional Tracking. Das sind die drei HMD-VR-Lösungen. PlayStation VR hier unten, HTC Vive oben und links Oculus Rift von Facebook.
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Hardware-technisch geht das schon in eine gute Richtung. In Sachen Software könnte man diesem Herrn mal zuhören zumindest. Ich habe ihn auf der TV dieses Jahr getroffen. Das ist Nolan Beschnell, der Gründer von Atari. Und der sagt, wir sind in der Pong-Phase von Virtual Reality. Wer kennt Pong? Ist das ein Begriff? Ja, sah so aus.
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1972 hat das Atari als erstes Videospiel für das heimische Wohnzimmer rausgebracht. Und wenn Virtual Reality heute so aussieht und das die Pong-Phase sein soll, na gut, dann mache ich mir erstmal nicht so viel Sorgen. Das ist ein Titel für die PlayStation VR, der diesen Monat
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erscheint, Farpoint. Und wenn man sich nochmal die Entwicklung der Computergrafing anguckt, hier Lara Croft von Tomb Raider 1996, die erste Figur und 2015, so kann man, wenn man das jetzt auf die Zukunft projiziert, dann kann man im Grunde genommen sagen, und das tun Experten auch, dass man in 15 bis 20
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Jahren lebensechtes Rendering in Virtual Reality haben wird. Nun, das ist ja alles wunderbar. Könnten wir jetzt hier Schluss machen und auf eine Virtual Reality reiche Zukunft hoffen. Aber, wenn wir uns jetzt die Marktentwicklung aktuell angucken, dann ist das die Zahl, die uns
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interessiert. 2 Millionen Exemplare wurden bisher verkauft, von den 3 VR-Headsets. PlayStation VR, eine Million und die andere Million teilen sich, die HT2W und die Oculus Rift mit leichten Vorteilen für die HT2W. Also, es wird mäßig angenommen. Und hinzu kommt ein zweites Problem,
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es gibt noch immer keine Killer-App für Virtual Reality. Ja, also wie für Smartphone, das mobile Internet damals oder das Messaging, gibt es in der Form nicht. Und die aktuelle Marktsituation hat dieser Mann sehr gut ausgedrückt neulich in einem Interview, das ist Gabe Newell, der Chef von Valve, der Kopf hinter der größten und wichtigsten
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Distributionsplattform für PC-Spiele im Internet. Hat ein Schweinegeld damit verdient, weil er besonders früh dran war und ist einer der großen Treiber hinter der aktuellen Virtual Reality- Technologischen Entwicklung. Und er hat gesagt, if you took the existing VR systems and made them 80% cheaper, that's still not a huge market. That's still not a really incredibly compelling reason for people to spend
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20 hours a day in VR. Und das hat was zu heißen, wenn so jemand sowas sagt. Und es gibt erste Stimmen, die sprechen vom VR-Winter. Also von einer sehr krassen Ernüchterung der hohen Erwartungen in Virtual Reality. Und das alles treibt mich eigentlich
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in die Frage, gibt es überhaupt ein Bedürfnis nach virtueller Realität im Alltag? Wir haben ja gesehen, in den 90ern war es ein riesen Hype. Hat sich nicht durchgesetzt, nicht im geringsten. Jetzt könnte man natürlich technologisch, historisch argumentieren, aber das ist mir an der Stelle einfach zu wenig. Ich versuche heute hier eine etwas andere Geschichte zu erzählen,
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um mich dem Gegenstand Virtual Reality ein bisschen anders zu nähern. Und diese Geschichte fängt bei mir ganz persönlich an. Das bin ich vor 30 Jahren im Wohnzimmer meiner Eltern. Ausgestattet mit dem C64, einer Datasette, einem Joystick. Und ich habe ganz viele Videospiele gespielt. Beispielsweise Warhawk. Oder vor allem dieses Warhawk,
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dieses Spiel, ist ein Shoot'em'up. Wie man hier sieht, also ein Raumschiff. Man ballert sich durch die Level, versucht einen Heizgurt zu knacken und versucht überhaupt das Level irgendwie zu bestehen. Das hat mich total beschäftigt. Also ich habe nicht nur viel gespielt, ich habe auch darüber nachgedacht, als ich nicht gespielt habe. Ich habe mich mit meinen Mitschülern darüber ausgetauscht, ich habe davon geträumt. Nun, ich habe mich dann gefragt, war das nicht auch schon eine Form
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von virtueller Realität? Ja, natürlich nicht so, wie wir uns das heute vorstellen, was moderne Virtual Reality ist, wie wir es vorhin beschrieben haben. Aber mit diesem technologisch- historischen Blick komme ich auf diese Form der Virtual Realität, kann ich begrifflich gar nicht zugreifen. Deshalb mache ich einen kleinen Kniff
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und habe so ein bisschen in die Methodik der Wissenschaften geschaut und bin auf Deep History gestoßen. Deshalb auch der Titel Deep History of Virtual Reality kurz, was Deep History ist, das ist eine Forschergruppe von Historikern, die sich gesagt haben, wie können wir eigentlich die Menschheitsgeschichte untersuchen, wenn die klassisch-historischen
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Quellen irgendwann versiegen, weil davor Menschen einfach nichts geschriebenes oder gezeichnetes hinterlassen haben. Und das hat sie sehr unzufrieden gestellt und sie haben sich gedacht, wir müssen interdisziplinär agieren, um noch weiter zurück in die Vergangenheit zu gehen und mit Disziplinen wie Archäologie oder Genetik zusammenarbeiten und so, auf diese Weise,
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mit diesem interdisziplinären Ansatz, haben sie es geschafft, 50, 500 sogar bis zu 2,6 Millionen Jahre zurück in die Vergangenheit zu gehen. Nun, was ich jetzt hier versuchen möchte, ist ein interdisziplinärer Ansatz auf Virtual Reality, eine Deep History der Virtual Realität. Und die erste Disziplin ist die Psychologie
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der Virtual Realität. Was war das, was ich damals als Kind schon erlebt habe, diese Form der Virtual Realität? Und ich bin relativ schnell fündig geworden bei den Sozialpsychologen und Kognitionswissenschaftlern Jim Blazkowitsch und Jeremy Belsen, die in ihrem Buch Infinite Reality geschrieben haben. Virtual Reality begins in the mind and requires no equipment
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whatsoever. Also, das ist eine viel grundlegendere Art und Weise, über Virtual Reality nachzudenken. Und sie gehen sogar einen Schritt weiter und sagen, the human mind is fundamentally designed to wonder. Und was meinen sie damit? Nun, Mind wondering, also Tagträumerei,
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das, was wir alltäglich erleben, wenn wir auf der Arbeit sind, aus dem Fenster gucken und nicht im Hier und Jetzt sind, sondern an was ganz anderes denken. Ja, also an einem schönes Ereignis, was wir letztens oder neulich erlebt haben an unserem Partner oder an unsere Partnerin. Und Forscher der University of California
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haben das mal untersucht und festgestellt, dass die Menschen, also die Probanden, bis zu 25 Prozent am Tag unbewusstes Mind wandering betreiben. Und bis zu 35 Prozent sogar ganz bewusst aus dem Hier und Jetzt entschwinden und sich ihrer Tagträumerei hingeben. Eine andere Studie
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hat herausgefunden, dass das bis zu 2.000 Mal am Tag passiert. Der Mensch kann also an zwei Orten gleichzeitig sein. Physisch im Hier und Jetzt, wo wir sind, wie ich jetzt hier auf der Bühne stehe und mental könnte ich jetzt an was ganz anderes denken. Und wenn man diese sehr, sehr grundlegende Form der Virtual Reality
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anwendet, dann könnte man fast sagen, dass Höhlenzeichnungen im Grunde genommen so eine erste Art von Virtual Reality waren, weil hier erstmals die Menschen angefangen haben, eine Bedeutungswelt für ihre Nachkommen zu hinterlassen, die sie sich dann vorstellen konnten. Und wenn wir uns das auf, wenn wir das auf Virtual Reality beziehen, dann ist es
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erst mal der einfache Umstand, dass ich im Wohnzimmer ein Headset, also eine HMD aufhabe und gleichzeitig aber ganz woanders mit dem Kopf, in einer Weltraumschlacht beispielsweise. Und das führt uns im Grunde genommen zur zweiten Disziplin, denn wenn das so ist, also wenn wir gleichzeitig an den Worten sein können, woher wissen wir
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eigentlich was echt ist und was nicht. Und das führt uns zur Philosophie der Virtual Reality. Also, wie real ist die Virtual Reality eigentlich? Um dieser Frage nachzugehen, müssen wir ein bisschen in der Vergangenheit bundeln, in der europäischen Philosophietradition und das fängt
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bei Platon an. Das ist das berühmte Höhengleichnis. Und er zeigt hier eine Welt auf, in der die Menschen hier im Schatten leben und es gar nicht schaffen, die Welt, wie sie wirklich ist, da oben links, die Welt der Ideen irgendwie erkennen zu können.
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Das höchste der Gefühle sind die Schatten der Ideen, aber die Menschen selbst haben keine Chance, die Welt, wie sie ist, zu erkennen. Nach der Ideenlehre, das ist eine ganz gute Zusammenfassung, sind alle sinnliche wahrnehmbaren Dinge nur unvollkommen und daher fragwürdige Abbilder. Also da wird eine Dualität der Wahrnehmung der Welt aufgebaut. Jetzt springen wir ein bisschen, Arthur Schopenhauer
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hat im 18. Jahrhundert in seinem Werk die Welt als Wille und Vorstellung. Das gehören erstmals als den Ort identifiziert, in dem der Mensch sich seine Welt konstruiert und im 20. Jahrhundert war es vor allen Dingen der Konstruktivismus, der sagt, dass ein erkannter Gegenstand vom Betrachter selbst durch den Vorgang des Erkennens konstruiert
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wird. Die berühmteste popkulturelle Ausführung des Matrix, da gibt es eine Welt, die ist nicht echt, die wird uns nur vorgegaukelt und in Wirklichkeit leben wir in irgendeiner Art Kokon, um als Energiespeicher für die Maschinen, die die Welt beherrschen, zu dienen.
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Nun in dieser Perspektive gilt Virtual Reality als Gipfel des Zweifels, oder? Also das ist ja definitiv nicht echt, was da passiert und was uns vorgegaukelt wird. Und ich möchte an dieser Stelle mit einer neueren Philosophietradition oder einer neueren Philosophieantworten, die sich nennt der
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Neurealismus und ein Vertreter sagt, der Markus Gabriel ist Uniprofessor an der Universität Bonn, an irgendeiner Stelle muss man eine Wirklichkeit einführen, die selbst nicht konstruiert ist. Und er verweist auf Dinge wie Naturkatastrophe oder Kriege, wie gehen wir damit um, wenn wir immer nur sagen, das ist aber konstruiert, das ist ja nicht echt. Und wenn wir das auf Virtual Reality beziehen,
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das ist ja nicht echt. Habt ihr so was mal ausprobiert, da einfach mal so hinzugehen und das Kätzchen zu retten? Wenn das nicht echt ist, dann sollte das ja einfach sein. Schaut selbst.
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Das ist ein gutes, also Höhen, VR-Experiences sind ein sehr gutes Beispiel dafür, wie wirkmächtig Virtual Reality sein kann. Horror ist auch ein sehr gutes Beispiel. Wer das aushält, sollte das mal ausprobieren, aber es ist nicht etwas für
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jedermann. Und so im Arbeitskontext, im professionellen Bereich ist das ein sehr gutes Beispiel. Es ist eine App, nennt sich Virtual Speech, gibt es für die Gear VR und da kann man seine Vorträge üben. Also wie ich jetzt hier stehe, könnte ich jetzt üben, ich kann sogar meine Slides reinleihen in die Applikation und die Menschen da
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bewegen sich. Das funktioniert wirklich gut, also die gucken sich um und das wirkt, also ist es wirklich gut umgesetzt. Und wenn wir schon bei der virtuellen Präsenz von Menschen sind und ihrem sozialen Handeln, ihrer sozialen Interaktion, dann führt uns das zur dritten und letzten Disziplin der Soziologie
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der Virtual Reality. Und da müssen wir ins Jahr 2014 springen. Was ist passiert 2014? Mark Zuckerberg, AK Facebook hat Oculus Rift gekauft. Ein Startup, das damals in einem völligen Experimentier- Stadium war. Es gab einen Development Kit, das erste,
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ansonsten gar nichts. Man wusste noch gar nicht, in welche Richtung wird sich diese Technologie entwickeln. Und die ganze Welt und Technologiepresse vor allem hat sich gefragt, WTF, was will der denn mit so einem Startup? Nun, ich halte Facebooks Kauf von Oculus VR ist vielleicht die größte Technologiewette des noch jungen 21. Jahrhunderts.
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Aber lasst uns erstmal verstehen, warum Mark Zuckerberg da so viel Geld reinsteckt. Und ein guter Ausgangspunkt dafür ist ein Satz, den er kürzlich gesagt hat. In einem Rechtsstreit zwischen Facebook und Zenimax, ein Medienunternehmen und es ging um den Klau bezüglich der Oculus Rift. Und er war im Zeugenstand und hat gesagt,
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I would hope that future computing platforms are more organized around people and our social and emotional connections than around apps. Und was meint er damit? Nun, wenn ihr euer Smartphone euch anschaut, was sieht man da? Nur Apps. Keine Menschen, mit denen man zu tun hat. Und was sich
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Mark Zuckerberg eigentlich vorstellt und was er eigentlich will, hat er mit Facebook Home gezeigt. Das war 2013 ein Android Launcher. Also man kann sich ja unter Android eine eigene Benutzeroberfläche installieren, das geht unter iOS nicht. Aber unter Android geht das und so sah das aus. Also die Menschen sind im Vordergrund, keine Apps. Es geht um Kommunikation.
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Nun, was haben jetzt aber diese Social Computing Ideen oder Ambitionen von Facebook mit VR zu tun? Und um das zu begreifen, müssen wir uns anschauen, was eigentlich soziales Handeln ist. Was bedeutet soziale Interaktion?
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Der Christoph Wulff, Soziolog an Antropologie, hat das ziemlich gut zusammengefasst. Er hat gesagt, soziales Handeln beruht auf inkorporiertem Wissen, bildet sich in Sprach- und Handlungsspielen, entsteht im Gebrauch, ist gestisch und expressiv. Und weil es so wichtig ist, habe ich nochmal die wichtigen Begriffe, markiert, also inkorporiert, also
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präsent sein, mit dem Körper präsent vor Ort sein, Sprach- und Handlungsspieler, also es hat eine ganz starke spielerische Komponiente. Gebrauch, also es ist nicht die Kommunizieren, sondern ich tue es, also ich agiere sozial, indem ich wirklich praktisch agiere, es ist gestisch und expressiv.
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Es geht um Performance. Das ist auch das, was der berühmte US Soziologe Erwin Goffman sagt in seinem berühmten Buch, wir alle spielen Theater, Performance, wir spielen im Alltag Theater, indem wir bestimmte Rollen einnehmen. Also es geht um soziale Performance. Und bei VR Virtual Reality geht es ganz stark
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um Präsenz, um virtuelle Präsenz. Ich bin in der Welt, ich bin wirklich da, in dieser Welt. Und das ist übrigens auch der Grund, weshalb Virtual Reality Social Experiences wirklich gar nichts mit Dingen wie Second Life zu tun haben. Ich habe im Nachgang der F8 so oft gehört, ach das ist ja nur
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Second Life, nur ein bisschen anders, aber das stimmt nicht, weil man in Second Life einfach so eine zweidimensionale auf Tastatur und Maus basierte Erfahrung hat, die wirklich nichts mit dem Präsenzgefühl zu tun hat, das man in Virtual Reality hat. Nun worum geht es aber eigentlich?
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Soziale Performance, virtuelle Präsenz, darum geht es. Facebook will für die soziale Interaktion das erreichen, was das Telefon für die Kommunikation geleistet hat. Jederzeit und von jedem Ort der Welt aus mit Menschen interagieren zu können. Wir können es
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mit der Kommunikation. Und Facebook und Mark Zuckerberg wollen das für die soziale Interaktion genauso. Und wenn man sich Facebook heute anschaut, dann hat das nicht viel mit soziale Interaktion zu tun. Das ist Kommunikation eigentlich auf relativ Basislevel, also das was wir so in den 90er Jahren mit Foren Kommunikation gemacht haben.
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Natürlich mit viel mehr Funktion und auf einer weltweiten Basis, aber im Grunde genommen ist das nicht viel weiter fortgeschritten. Und was sich Facebook vorstellt, das haben sie auf der F8 dieses Jahr präsentiert und sieht so aus und nennt sich Facebook Spaces. Ist jetzt ein Werbetrailer, aber man sieht trotzdem ganz gut in welche Richtung es gehen soll.
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I got the apartment. Wow, nice. Look at your balcony. I know, it's amazing.
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No roommates. I have it all planned out. The lucky blue couch. This table with this floor. Perfect. Jack keeps calling me. Can we talk later? Sure. Bye. Ich glaube das reicht an der Stelle.
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Wenn man sich jetzt die ganzen glücklichen Menschen mal so ein bisschen normaler vorstellt, aber sieht man eigentlich ganz gut, was Facebook da vorhat, ist der Applikation, wie gesagt, die jetzt auch in der Beta erschienen ist. Nun, was sagt uns das jetzt alles? Hier. Fassen wir zusammen. Erstens, der Hang zu virtuellen
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Welten ist eine urmenschliche Eigenschaft. Wir haben über Mind wandering Tagträumerei geredet. Und das auf VR bezogen. Zweitens, virtuelle Welten als minderwertig, weil unecht abzutun, verkennt ihre realitätsschaffende Wirkung. Ich glaube, dazu muss ich nichts mehr sagen.
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Und drittens, Social VR ist aufgrund des Präsenzgefühls, des einzigartigen Präsenzgefühls der natürlichste Rahmen für soziale Interaktion in der digitalen Sphäre. Wir haben uns Facebook Spaces angeschaut. Nun, kommen wir also zu der Frage zurück, die ich am Eingang gestellt habe.
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Gibt es ein Bedürfnis nach virtueller Realität im Alltag? Gibt es ein menschliches Bedürfnis danach? Ja. Aber es ist unheimlich schwierig, diese interdisziplinäre Perspektive auf
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Produktebene zu beziehen. Also, was ist das iPhone der Virtual Reality? Gibt es das schon? Es ist eines der High-End VR Headsets, vermutlich eher nicht. Muss das erst entwickelt werden? Welche Nutzungsszenarien muss man berücksichtigen? Und hinzu kommt, dass es eben nicht nur Virtual
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Reality Technologien gibt und an denen aktuell viel gearbeitet wird. Es gibt Augmented, Mixed Reality. Und es stellt sich die Frage, ist es wie hier die einfache Datenbrille von LaForge, die ist schon vorbestellbar, die einfach nur Notifications anzeigt? Oder ist es
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eher die Hololens und eine Mixed Reality Brille, in denen man wirklich digitale Objekte in sein Sichtfeld bringen kann und mit denen interagieren kann? Ist es doch auch Virtual Reality, das ist ein Prototyp von Oculus, das komplett kabellos funktioniert und die Recheneinheit ist komplett
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hinten drin? Und weil das so schwierig ist, plädiere ich für einen Begriff, den ich jetzt nicht erfunden habe, aber den man, glaube ich, viel öfter verwenden sollte und das ist Spatial Computing, also raumfüllendes Computing. Und das umfasst Virtual aber auch Augmented und
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Mixed Reality Technologien. Und man kann viel besser damit computergeschichtlich argumentieren und diskutieren von einer Meta-Ebene und auch so differenzieren zu Mobile Computing oder dem Desktop Computing in den 90er Jahren. Und wenn man diesen Begriff verwendet,
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dann kann man sich oder sollte man sich die Vision von Michael Abrish anschauen. Das ist vielleicht der klügste Kopf in diesem Bereich. Er ist Chefwissenschaftler von Oculus, den hat Facebook gut eingekauft und ist ein echtes Brain und der hat auf der letztjährigen Entwicklerkonferenz von Oculus die Vision von Augmented
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Virtual Reality vorgestellt. Dieses Jahr auf der F8 hat das Full AR, also Full Augmented Reality genannt, also wurde vielleicht auch so ein bisschen gedrängt, so ein bisschen mehr in Augmented Reality zu gehen, aber die Quintessenz ist, dass es völlig egal sein wird in Zukunft, was wir eigentlich wollen. Wir können uns mit
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entsprechenden Head Mounted Displays ins Wohnzimmer setzen, wir können uns virtuell Humans, wie ihr das sagt, also virtuelle Menschen dazu holen, eine technisch noch sehr, sehr schwierige Angelegenheit, aber es wird möglich sein. Wir können, wenn wir den Hintergrund nicht mögen unseres Wohnzimmers, dann blenden wir uns eben
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eine Waldkulisse ein und wir können digitale Objekte wie diesen Dinosaurier hinzufügen. Und ich glaube, dass 2040 wir so weit sind, dass wir selbst entscheiden können, in welcher Realität wir sein wollen. Danke.