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Gibt es Computerspielabhängigkeit?

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But gehe Ruud
hat schon
hat sicherlich auch dass
jemand wissen was die Karte des wieder Quatsch-Comedy-Club sollte
das Thema ist die Frage ob das Computerspiel Abhängigkeit oder pathologisches Computerspiele Weg Computerspielen gibt aber
ich habe in meinem oder mit in meinem Vortrag über die so in den Diskurs über dieses Thema auseinandersetzen wenn man soll die Feste oder die neuesten Bericht erstatten .punkt weiterhin überzeugt dass es sowas wie Computerspiele Einigkeit gibt es solche Berichte des
Exemplare darüber gibt es viele Leben bestimmen die virtuelle Droge Computerspiel ihren letzten Jahren ja tatsächlich deutlich zu finden andere anderes Beispiel die digitale Bedrohung der Gesundheit und Leben Untertitel Frühdiagnose festgestellt Computerspiele überhaupt machen süchtig gibt Ratgeberbücher computerspielsüchtig will in dem ich zum Beispiel dass Eltern die Sorge um ihre Kinder machen informieren können es gibt aber paradoxerweise
auch eine andere Perspektive ist in 3 in der Computer die Zeitschrift als positives Beispiel belohnt werden süchtig machende Spiel Simulationen leben also anscheinend so dass das Spiel macht süchtig unter Umständen auch ein Qualitätsmerkmal mich hier als Soziologe in dem
Vortrag geht es vor allem die Frage wie kommt wieder in Abhängigkeit als gesellschaftliches Phänomen auch gesellschaftlich konstruiert wird also habe ich nicht im Kärnten klinisch-psychologische tragen in keinen Berater auch heute noch kein Spiel seiner beiden bevor Vortrag von der gewaltigen war möglicherweise in der Spiegel weiter dass wir tatsächlich auch so etwas wie süchtig machende Elemente in Computerspiele einzuprogrammieren um Wiederspielwert einige darum um die Frage der Phänomen der Abhängigkeit eben aus unterschiedlichen Perspektiven beleuchten beziehungsweise unterschiedliche Perspektiven aufzuzeigen ganz kurz der
Vortrag gesagt ungefähr 20 25 Minuten in die Höhe ,komma müssen was im allgemeinen Kontext dieser soziologischen Perspektive was zum Stand der Wissenschaft und
Forschung nicht der Computer Spielerinnen und Spieler war wie sich der Beratungspraxis und am Ende wird aber ganz der Vortrag beruht auf einem größeren Projekt an dem ich beteiligt war wurde von der Landesmedienanstalt für Medien NRW gefordert wurde von uns vom Hans-Bredow-Institut Hamburg und der Hochschule Köln gemeinsam durchgeführt und widmete sich der größeren Frage Kompetenzerwerb Computerspiele und mögliche Probleme also existieren nur in Abhängigkeitsverhaltens also das Projekt selber deutlich breiter angelegt dass hier nur ein Ausschnitt hier speziell für das überwiegende Teil der Leute zwar auch mit wurde breiter angelegte ganze Reihe von Projekten wohl wieder Arbeit haben die Ergebnisse heute die sich im Wesentlichen auf diese 3 Dinge damals im Rahmen dieses Projekt eine repräsentative Befragung durch also wir haben mit Daten für die deutsche Computerspieler fast 14 Jahren und dann auf der auch die die älteste Person unsere Befragung war eigentlich als repräsentative Daten für diejenigen dort zumindest aber digitale Spiele spielen haben dann in einer Reihe von ausführlichen leitfadengestützten Interviews mit Computerspielen muss nicht konkret können sie und so gar nicht mehr gegen sondern ganz allgemein um den Stellenwert von digitalen Spielen in ihrem Alltag und wir haben nochmals für die sehr spezielle Interviews mit den Experten und Experten aus den der Beratungseinrichtungen für Computerspieler auch nicht anders als das Angebot Soziologe derzeit hat eine eigene Perspektive unter Umständen auch was die Abhängigkeit
oder so aus soziologischer Perspektive und Traum von abweichendem Verhalten also ein Verhalten das in irgendeiner Form von gesellschaftlichen Normen und normalem Verhalten aber es gibt in der Literatur dazu das es gibt eine Reihe von Studien die abweichendes Verhalten eben auch nicht das was naturgegeben ist sondern dass man nur im Verhältnis zu gesellschaftlichen Vorstellungen über normales Verhalten verstanden werden kann und es gibt viele etablierte .punkt Einteilung wie Vorstellung über abweichendes Verhalten also auch Vorstellung über Computerspiel Abhängigkeit gesellschaftlich etabliert wird zu Beginn mit einer gewissen Wahrnehmungen und Empfindungen in einem Park eine vom anderen wird gesellschaftlich thematisiert zum Beispiel in der den Massenmedien das Problem mit den definiert in aller
Regel wie wir also Wissenschaftlerin Wissenschaftlern eine dieses Problem vermehrt definieren kategorisieren abgrenzen was auch immer und das Problem Legitimation statt dass dann wenn sich gesellschaftliche Organisationen oder Institutionen bilden dieses Problem behandelt im buchstäblichen Sinne als zum Beispiel spezifische Einrichtungen die Computerspiele Abhängigkeit therapieren oder beraten kommt noch dazu was im Kontakt auf und komm wieder schlagen bei der Hand in Hand arbeiten das
Verhalten ganz unterschiedlich definiert werden kann können wir auch denken dass man dann zeitlich extrem Weg dieses Spiel
nicht Abhängigkeit definiert sondern als moralisch böse oder gar zu Ende eine andere Form der Nationen will die Kirche dafür zuständig das irgendwie zu regulieren aber das als
rechtlich abweichen Insignien unbeweglich wie Leute mit rechtlichen Sanktionen Heiligen ist für uns das ungewohnte Perspektive bei dessen daran gewöhnt sind das Computerspiel Abhängigkeit eben dann den klinisch
medizinischen Systemen zugeordnet wird in eine Form des klinisch-pathologischen Verhalten kann man der Abhängigkeit ist wird im Kontext mit anderen Formen und so sucht Unabhängigkeit erhalten aber hier nochmal der Hinweis dass eben auch das ist nicht unsere Natur gegeben das auch eine Form von Gesellschaft setzten die ein bestimmtes Problem in bestimmten
gesellschaftlichen System zuordnet zur Bewältigung der Einordnung von exzessiven Computerspielen in
sozusagen klinisch diagnostische Systeme steht es im Kontext von der Debatte die schon länger zurückgreift ursprünglich ist die Vorstellung von so weit auch so bei uns im Alltag Alltagsvorstellungen an Stoffe gebunden meines alkoholsüchtig Nikotinsüchtige heroinsüchtig was auch immer in den achtziger Jahren hatte der Vater eingesetzt werden also
nicht stoffgebundenen Süchte auch zu erweitern auf Stoff ungebundene sich also die Vorstellung dass es auch so was wie der Verhaltenssucht so steckt so Shoppingsucht an so exotische Beispiele Glücksspielsucht Stadtwerke prominente Beispiele für den 90 Achtzigerjahren eingesetzt und dann auf dieser dieser Erweiterung der Vorstellung Unabhängigkeit auch Computerspiel abhängig und so wenige Merkmale der Debatte herangezogen werden von erkennt man den eine sucht auch eine Verhalten so zum Beispiel daran dass es eine Toleranz entwickelt sich immer mehr von diesen Fall tun muss um
über Jungen oder etwas italienische das Verhalten ist bei mir im Kopf und dann werden auch wenn ich selber gar nicht aus wie wir dann auch den Drang dieses Verhalten aus oder so Phänomen zurück weil das Verhalten auch noch haben aber in den alten etablierte Kriterien für Abhängigkeit oder durch den in der klinischen Debatte also in den sein in den Debatten der professionellen Beratungspraxis der Mediziner der der Kliniken ist allerdings nach wie vor umstritten ob Computerspiele Abhängigkeit und in (klammer auf Internet Abhängigkeit noch ein eigenständiges gegen gespielte Störungsbild darstellt dass wir im Moment auch wieder verhandelt wird ,komma möglicherweise der ein oder andere davon wenn diese diagnostischen Manuale Bild MUN umfangreiche Sammlung in denen Störungen Krankheiten aber eben auch und gerade in verzeichnet sind und die zum Beispiel der Diagnose Praxis und auch in der in der Finanzierung von Therapie eine wichtige Rolle spielen in diesen Mann war ein Computerspiel Abhängigkeit bisher nicht könnte also aus der Perspektive sagen ob das will er nicht mehr gibt es nicht weil ich nicht den entsprechenden professionellen Klassifikation von Pathologie enthalten müssen weiter also zeigen dann in die auch sozialwissenschaftliche Forschung hineinbegibt und danach im Rahmen des Projekts durch eine Sichtung des Forschungsstandes gemacht kann man weder inzwischen ganze Reihe von Studien die wir haben letzten Herbst Gesicht
abgeschlossen und 35 Studien etwa gefunden die Computerspiel Abhängigkeit auch irgendwie versuchen zu operationalisieren also messbar zu machen und 20 von diesen Studien am auch tatsächlich versucht es zu merken also der Wahlen waren Verbreitungspfade für Computerspiele Abhängigkeit mit zu ermitteln die wir in diesen Studien schwanken zwischen 1 Komma 2 Prozent und 15 Prozent der Befragten gewählt worden war da ,komma ich schon zu den Kritikpunkten zu den
Problemen die wir bisherige Forschungslage aber man kann diese 35 auf diese 20 Studenten letztlich nicht ernsthaft wirklich miteinander vergleichen mit einer ganzen Reihe von Punkten die will ich auch keine soziale geteilt durch durchgehend zum Beispiel liegt es daran dass teilweise unterschiedliche Phänomene in den Blick genommen werden dass schon auf die Internetsuche Bezug genommen dass zum Beispiel in vielen Studien also nicht unklar dass manchen Studien wird Computerspiel Abhängigkeit als Teil der Internetsuche behandelt oder konzipiert wir in unserem Onlinespiele wurde den anderen werden dann aber auch offline Computerspiele mit einbezogen das heißt man hat unterschiedlichen Gegenstandsbereichen zu tun der noch dazu eine sehr hohe technologische Dynamik hat Studien in den
neunziger Jahren Nutzung von Computerspielen besucht haben mit völlig anderen Spielen zu tun gehabt als die Spielleute 2011 haben was auch mindestens annehmen lässt dass sich möglicherweise auch die Faktoren Attraktivität oder der
Bindung dieser Spiele verändert haben und wir haben es fehlt noch ein Ausbreiten haben in aller Regel bei diesen Studien die eingeschränkten Repräsentativität zu tun das heisst es in Studien wie zum Beispiel gibt nur unter den Nutzern eines Forums für wurde wortwörtlich durchgeführt wurden die also selbst selektierte Stichprobe haben oder nur für bestimmte Altersgruppen durchgeführt wurden und deswegen auch nicht verallgemeinerbar haben wir in unserer Studie und auf eine Gala zurück oder zogen die aus Deutschland kommt ,komma kein Ende des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen Professor Pfeiffer der 2007 im Rahmen also mit seinem Team im Rahmen einer angelegten Studie unter Jugendlichen und zur Mediennutzung von Jugendlichen unter anderem eben auch eine Diagnose Skala für Computerspiele Abhängigkeit getestet und angewandt hat wie sie das aus ist eine eine Gala letztlich in einem in einem Fragebogen werden gefragt wird seine Aussagen von alten vorgelegt das sind unsere so Aussagen wie ich beschäftige mich auch wenn er Zeit eigentlich nicht Spiele gedanklich sehr viel mit Spielen oder meine Leistung in der Schule wird aber leider mein Spielgewohnheiten nannte sich die Befragten wird sein müssen sagte dem kommt aber zustimmen eher zustimmen was aber als wenn sozusagen Selbsteinschätzung abgefragt und dann wird sozusagen der Weg die Antworten aufsummiert und es gibt
bestimmte Schwellenwerte man diese Gala an die in der Untersuchung von 2007 am Tag der kann man zu einem Wert von 1 Komma 7 Prozent die zurzeit über die
Schwellenwerte für und dessen Abhängigkeit sagten das waren 3 Prozent der Jungen nur ,komma 3 Prozent mehr zwar aber dass es große Probleme ist waren eben Neuntklässler also diese Fragen hat sich ein auf Neuntklässler bezogen also auch fünfzehnjährige ungefähr 1 heißt es also auch hier nicht zuletzt diese Ergebnisse dieser 1 Komma 7 Prozent eben auf die gesamte Computerspieler Spielerschaft übertragen was dummerweise aber gelegentlich auch in der öffentlichen Debatte so getan wird als bislang im auch die einzigen Zahlen waren die auf einer relativ großen Datenbasis erhoben und wir wären in unserer repräsentativen Befragung dieses gerade auch angenommen wird
in der deutschsprachigen Ausgabe ist die schon publizierten schon getestet worden ist wir haben eine ganz rechts guckt gesehen also den gleichen Aussage mit der gleichen sozialen Logik haben wir ermittelt dass 98 Komma 7 Prozent der Computerspieler schafft in Deutschland nach diesen Kriterien sein und 1 Uhr völlige Spielverhalten bei 0 Komma 9 Prozent gefährdet sind nach der Logik dieser Skala und 0 Komma 5 Prozent ist das aber nicht als ich habe diese immer das sozusagen nach unterbricht nach Geschlecht und Alter das habe ich hinterlegt weil er im Prinzip schon gar nicht mehr mit der Größe unserer Stichprobe wirklich machbar ist denn wir haben 0 Komma 5 Prozent bezogen auf unsere Stichprobengröße von 600 als für 3 Personen hatten unsere Stichprobe wie diese Kriterien unterliegen heißt hier ist immer einschränkend zu beachten dass wir mindestens auf den Einzelfall angeht überhaupt nichts mehr über mich sagen können was und ob man könnte natürlich ehrlicherweise sagen dass für
Jugendliche besonders gefährdet werden Mehr Männer oder Frauen dass es trotzdem gemacht haben liegt daran dass wir eben auch den Anspruch haben nicht nur eine bestimmte Altersgruppe die fünfzehnjährigen sondern sie die gesamte Computerspieler schafft in Deutschland abzudecken dauerte das welche Folgen zeigen dass sein den angehende mit solchen qualifizierten Galen in telefonischen Befragung als auch ganz bestimmte Befragungssituation das das letzten Endes auch gar nicht besonders zielführend ist wenn man sich dem Phänomen Computerspiel Abhängigkeit der Frage gibt es sowas wie könnte das also wie wie welchen Stellenwert hat dass man sich gegen ihren Willen für deswegen seine meine Sicht der Spielerinnen und Spieler in den
Vordergrund holen wir einige kurze Ergebnisse aus diesen ausführlichen Spiele Interviews vorstellen wie gesagt das waren Interviews mit insgesamt 40 Spielerinnen und Spieler die ganz unterschiedliche Computerspiele spielen oder Rock Band das freie Fahren bewahrt und so eine zentrale Spiel Fifa 0 9 und ist für uns dass unsere 5 Referenz spiele diese 40 Personen haben mindestens eines dieser Spiele gespielt das war Rekrutierung das sagen Merkmale aber letztlich in den Interviews darum etwas über ihre ihr Spielverhalten Spiele Biografie auf den Stellenwert von Computerspielen in ihrem Alltag zu ermitteln sagt noch ganz viele andere Dinge abgefragt hiermit wird auf die
Dinge eingehen wo die Spielerinnen spielen selber darüber berichtet haben wie sie im Rückblick Phasen des intensiven auf ausgedehnten spielen hatten die sich möglicherweise waren es weniger spielen abgewechselt haben das berichten im Prinzip alle alle alle berichten muss ich noch sagen das Alter der Seeleute war zwischen 15 und 27 alle berichten davon dass sie wirklich irgendwann mal fragen
hatten sie deutlich mehr gespielt haben dass man teilweise spielt externe Einflüsse sie für das also in den Interviews darauf zurück wenn sie darüber reflektieren das der Lebensphasen waren wo sie wenig Zeit Strukturierung erlebt haben für dieses Beispiel Schulferien oder der
Übergang ,komma vom Abitur vielleicht zum Zivildienst oder vom zwischen Abitur und Studium das war aber unter Umständen schwierige Lebenssituation Trennung vom Partner oder
Partner oder auch in Situationen wie sie sich sozial isoliert fühlen dem sie gespielt haben aber um sich
abzulenken hat eine eine fünfundzwanzigjährige Spielerin von der kann das 2 geschildert dass in der Pubertät eben das Gefühl das ist kompletter Außenseiter und dann eben mit 15 16 unglaublich viel gespielt aber um und da auch sozusagen von unbefriedigend allgemeinen Lebenssituation sich abzulehnen die Spieler aber auch dass die Farben der Geeks liegende des 7 Spielen erlebt haben die sie auch Merkmale des Spiels zurück also Kontext Situation Bielefelder und Merkmale des Spiels spielen und spielen augenscheinlich zusammen die berichten also dass bestimmte Spieler und die Aufgabenstruktur zeitlich fordern waren typisches das Beispiel vorgeworfen muss eben für bestimmte auch gut sein dass also bestimmte Aufgaben bestimmte Quests bestimmte wegen in fortgeschrittenen spielt eben nicht auf noch eine halbe Stunde macht sondern auch ein 2 3 4 Stunden umstellen muss das mehrmals machen muss sich tatsächlich auch mit anderen verabreden bestimmte Zeiten Mittwochabend um 8 wo man eben einen bestimmten Weg in der Gruppe der zeitliche Anforderung der Spiele am sozusagen an ein Faktor im Rückblick für die Spielerinnen Spieler ein wichtiges Merkmal der das zu zeitig ausgedehnt und aber auch solche Dinge wie die Möglichkeit durch Spiele sodass die Leistungsorientierung auszuleben also sich mit anderen messen kann 2 Spiele hatten die gesagt hat sie annehmen Plan zu den Ligen gespielt und haben dann eben tatsächlich relativ viel gespielt weil sie das Gefühl haben sie müssen trainieren wird teilweise auch auf aus und semiprofessionellen Kämpfen teilgenommen haben und deswegen Zeitaufwand nötig war um das Spiel zu machen und der 3. Aspekt der
Aussicht dass eine wichtige Rolle dann auch für die Attraktivität dieser Spiele ist der zu der zeitlich ausgedehnten spielen führen kann dass dieses Spiel in der Regel eben nicht alleine isoliert gespielt werden sondern man sich irgendeiner haben gemeinsam mit anderen an diesen Schwindel mit und speziell bei den onlinebasierten spielen kann das eben auch ein
um soziale Gemeinschaften also in den klaren und das weit in die in die Gilde Weiberrock und unter Umständen auch andere Dinge machen als Spiel im engeren Sinne aber man ist trotzdem im Spiel mit dem Spiel mit Hilfe des Spiels mit anderen verbunden was auch wieder dazu führt dass man dann eben unter Umständen sehr viel Zeit mit diesen Spielen auch interessant ist
dass diese im Rückblick auf diese Episode Tage Rollenspielen
selber auch als das 1 zu 2 Jahren dann gab es noch eine halbe Jahr gefüllten abhängig von Lizenzen und als sie dann aber so sehr dass für jeden Spieler selber diese Kriterien oder dieses Phänomen Abhängigkeit sucht exzessives Spielen benutzen um ihr eigenes Spielverhalten zu beschreiben die wir nutzen aber auch im Rückblick oder der Beschreibung Ihres gegenwärtigen Spiel Alltag benutzen sie oder gehen Sie auch schreiben sie Phänomene oder sprechen eine Menge an die durchaus mit den vorgenannten klinischen Indikatoren oder klinischen Diagnose Merkmalen aus dass man 3 Beispiele zeigen wir finden in vielen ist oder in einem dieser Gespräche finden wir stellen wo die Spielerinnen spiele selber tragen oder von berichten das das Gefühl haben wir haben uns in Konflikt gekommen mit anderen Aufgaben oder Verpflichtung also die Auszubildende die Aussage von 12 bis 15 Tage jeden Tag gespielt und eine keine Hausaufgaben mehr gemacht also Konflikte schulischen Anforderungen ab für Schularbeiten gar nicht mehr gelernt und sich trotzdem irgendwie
durchgeschlagen was im Rückblick heute kaum nachvollziehen beeinträchtigen und sozialen Beziehungen der Studenten die in dem die Bande gespielt hat und sagte Jahr führte dazu dass in der Zeit der Freund aber hatte er auch schon mal Wagen hat wenn sie mal wieder drin war und in ihrer am aufgebaut hat hat jetzt wieder relativiert also auch hier sozusagen immer infiziert war eine bestimmte Phase der oberen durchaus einige
Jahre unter fahren waren auch bei ihr einige Wochen oder gar Monate maximal aber trotzdem im Rückblick gab es eben diese diese Phase exzessiven Zeit ausgedehnt werden schließlich auch noch dass die gesundheitlichen Beeinträchtigung also
Siebenundzwanzigjähriger derzeit überarbeitet werden schreibt glaube auch kaum dass Spieler ist leider falsch ernährt wird für die LAN-Party so meinen der mit Mitschnitt mit dir Bewegungsmangel im Jahr mal eben 30 Kilo zugenommen also diese hier die Beispiele die letztlich für weitere sozusagen eine Mine oder folgen negative Konsequenzen von Seiten ausgedehnte Spielen stehen die das auch in diesen Interviews geben und die letzten Endes und auch wiederum mehr Auskunft geben meines Erachtens als dann der standardisierten alten und Aussagen die man so die Befragung abfragen also letztlich ist das Mindeste eine wertvolle
Ergänzung wenn nicht sogar unter andern Umständen aufschlussreicher darüber welchen Stellenwert 2. ausgedehnte spielen eben im jeweiligen Alltag eines einer Person haben ,komma zum 3. Mal zu Perspektive
sei nach der Krankheit die standardisierten Wissenschaften den Spielerinnen und Spieler selber weiter zu den Experten aus der Beratungspraxis wie gesagt 5 Gespräche mit Personen die in verschiedenen Städten in seinem explizit ausgerichteten Beratungsstellen für Computerspiele Abhängigkeit verarbeiten das Verfahren das auch alle reflektieren oder eine sagen
einleiten dass es eben eine umstritten so dass dieses Phänomen tatsächlich gibt sich von gemeint habe dass zum Beispiel in dieser Diagnosemanuale aufgenommen aber wir leben ja tagtäglich die Personen sagen ihre Beratung kommen und sein Beratung brauchen oder um Hilfe fragen und sie haben auch alle einer alle 5 hinweg relative Einigkeit darüber machen was den Kern der Gestalt des Störungsbildes Computerspiel Abhängigkeit also überall Stellen weg berichtete das
überwiegend männliche Jugendliche und ältere Jugendliche also 16 17 18 oder junge Erwachsene sind also 20 bis 25 die Unternehmen die diese Beratung kommen bei den Jugendlichen unter 18 ist es oft in Kombination mit den Eltern als auch zu dieser Situation dass die Eltern die Mutter oder Vater mit dem Kind hat der Junge eh kommen in diesen Tagen sagen mir mein Sohn hat Probleme helfen sich so bei den jungen Erwachsenen ist ganz auf und fand dabei auch wieder die Frage der äußeren geringere und Umstrukturierung ganz auf Studium wo die jungen Erwachsenen eben sehr Sonntag erstmals unter Umständen erst mal selber in der Lage sein müssen dann im 2. Teil der Zeitablauf Tagesablauf zu strukturieren dass die Persönlichkeit angeht berichten auch die befragten Experten auch und werden häufig auch auftretendes das Phänomen eine ausgeprägte soziale Ängstlichkeit ist also auch die psychologisch diagnostisches sagen dass wir das Konzept dahinter steckt der Gedanke dass bestimmte Personen gibt die Probleme haben in weltlichen Situation also ist es mit anderen Personen zu interagieren fängt das weiß man aus anderen Orten auf das hängt von der OHL unter anderem kann das mit Verlusterfahrung Zusammenhänge in der Kindheit war also dass Scheidungskinder sind das ganz oft bei den Männern auch wohl dann seinen der Vater ausgezogen war also die dann mit der der Mutter aufgewachsen sind und dass das dann sozusagen erstmals in Computerspielen zu tun hat aber dazu geführt dass sich
bestimmte Persönlichkeitsstrukturen herausgebildet haben die dazu führen dass diese Personen in Schwierigkeiten haben eine reale Welt sich mit anderen zu interagieren und wenn das hier sozusagen auf eine Kürzung der Roma in Computerspielen waren so komplexen Online-Rollenspielen übergeworfen wird aber zum Beispiel auch kommt das Projekt auf einmal eine tatsächlich eine soziale Welt zur Verfügung hat in der man sich ablenken kann in der man in sich auch tatsächlich unterhalten lassen kann in der man Misserfolge kompensieren kann man Erfolgserlebnisse hat weil man nur mit der würde der würde bestimmten Status
hat das man in diesen sozialen Gemeinschaften im auch gemeinsam mit anderen auf bestimmte Ziele hinarbeiten und daraus einen eigenen Status dann in diesen einen sozialen Welten ableiten kann dass das sozusagen Bindungsfaktoren das Spiel in die wenn auch Personen mit bestimmten sozusagen Lebensgeschichte und Persönlichkeit zu bekommen dass das dann unter Umständen nicht zwingend aber unter Umständen eben dazu führen kann dass diese Person irgendwann Prioritäten anders setzen und Prioritäten der so selten dass sie seinen Verpflichtungen aus diesen Spielwelten Folgen als zum Beispiel sich um ihr Studium oder um die Schule zu das alles nicht so zu verstehen dass das hier zu sagen die Ursachen sind und alle die so sind sind automatisch Computerspiel abhängig aber das sind die sein dass das Muster was die Experten in der Beratungspraxis beobachten wenn sie sozusagen über die
Klienten und den Weg wie versuchen die externe Experten jetzt dort heranzugehen ist es zunächst mal ganz wichtig dass der nicht auch alle dass sie versuchen zu unterscheiden ist die Person die da jetzt kommt oder die mit den Eltern mitgebracht ist bei der hat sich das Problem das pathologische Computerspielen wirklich im engeren Sinne oder länger aber Konflikte vor seine gestörte Familienverhältnisse haben die natürlich auch die völlige psychologisch Probleme Depressionen derzeit weil nur dann können sie
eben sagen auch entsprechende Beratungsangebote leisten möglicherweise auch sagen du musst nicht in meine Beratungsstunde du musst in inmitten richtige Therapie oder geht mal mit deinen Eltern gegenüber dem die Familien sehr wichtig ist auch dass das Beratungsziel bei denen Liedern und seine Mutter das Computerspiel anerkannt wird dass dann nicht komplett Klassement sind sondern die nicht bei allen diesen Einrichtungen einen verantwortungsvollen Umgang mit Computerspielen dem alle Spielerinnen spielen die Lage zu versetzen wenn sie das wollen wir möglichst selbstbestimmt dann doch wieder mit Computerspielen umgehen zu können und das sie in aller Regel durch eine Kombination von Einzelgesprächen aber auch mit Gruppen oder erlebnispädagogischen Maßnahme ja um eben auch zu erkennen dass attraktive Alternativen geben kann oder auch um durchaus vorhandene kompetenten
auszuarbeiten zu sagen dass man auch im Spiel schaffst du gemeinsam mit anderen so herausragende Leistungen überlegt man das sich auch andere Bereiche anwenden zum Vater sind 2 tatsächlich
also muss natürlich an mit der freien in der knapp warten aber was mir wichtig ist war in den vergangenen 5 die Perspektive noch aufzuleuchten das in der ganzen Debatte um Computerspiele und auch ihre Auswirkungen aber kommt von der Abhängigkeit der ja auch immer implizit zumindest darum geht dass sie uns gesellschaftlich darüber verständigen welche Form des Handels angemessen und normal sind und welche nicht bei Computerspielen sind wir bereit sein Konto werden dann haben die mir in diesem Diskursen in der Bewertung auch in der politischen Debatte über den wenn das Computerspiele wird ganz
oft und in der virtuellen Welt zugeordnet und dadurch abgewertet ,komma sagt er das ist doch alles virtuell ist doch ist nicht real jedoch lieber draußen spielen das ist der Fall der teilweise Familien kommen solche Dialoge wahrscheinlich auch gar nicht vor die Gegenüberstellung hier die reale Welt dort die virtuelle Welt die wir aber nach dem vollkommen irrsinnig natürlich genauso real wenn ich mit Freunden in der Spiel spielen aber es gibt diese Gegenüberstellung das Computerspiel wird eben als virtuelle und damit als weniger wertvolle Welt erachtet als wäre es die Gegenüberstellung arbeiten Spiele wie zum
Beispiel dann auf Vordermann sagt Meyer 60 Stunden arbeiten mit gesellschaftlich eher als positiv bewertet dass Leute die auch Erfolg haben will muss auch monetäre entlohnt wird verdächtigt schon spielen sozusagen als problematisch wer dahinter steckt also die Vorstellung dass gute Aktivitäten diejenigen sind die letztlich auch zu gesellschaftlichen
Produktion beitragen die also sinnvoll sind weil man sich am Sonntag an der in der Arbeitswelt an seinem echten Leben beteiligt das Spielen ist dabei das ist Ablenkung dass eben sein aber weniger wird und der 3. ist diese Gegenüberstellung von wertvoll wertlos fühlt
sich keiner der beiden Spielen selber einfach Computerspiele können ja ganz gut sein Ziel ist es Lernspiele Simulationen ist ja ganz gut also Ballerspiele Killerspiele aber ich finde sie spielen Eskapismus
teilweise innerhalb der Spiele selber auch nochmal Unterschiede in Kursen wertvollen und wertlosen steht doch deutlich gemacht dass das Phänomen und Computerspiel Abhängigkeit also gesellschaftlich konstruiert ist das insofern Gesellschaft konstruiert für
bestimmte Formen des Handels zeitlich ausgedehntes spielen von digitalen Spielen einen ganz speziellen Kontext im gesellschaftlichen Kontext stellt nämlich
bestimmte bestimmte Ausmaße und zeitlich ausgegeben spielen werden als klinisch diagnostizierbar Störung und datierbare Störung ist mit dem mit sozusagen
diesen Gedanken kommt in Abhängigkeit als gesellschaftlich konstruierte will ich nicht dass wenn wir jetzt sagen dann auch nicht so wichtig dass alles Illusion dass alles nur konstruiert und bei der man alle Probleme das nicht denn man kann hat eingesehen dass es Personen gibt die tatsächlich handfeste persönliche oder soziale Probleme bekommen weil das Computerspiel zeitlich zu viel Raum einnehmen das Problem ist aber dass man gerade bei dem Begriff Computerspiel Abhängigkeit immer noch mitschwingen hat die aus dem alten Verständnis zurückgewonnen Abhängigkeit kommt und dadurch wird sozusagen der Fokus bei Computerspiel Abhängigkeit auf das Suchtmittel Computer Spiel gelenkt so mit der simplen Vorstellungen und verbieten weil bestimmte Spiele und alles ist gelöscht meine ich nicht weil das Computerspiel Abhängigkeit nur im Kontext von spielt Spieler und seine Lebenssituation an und verglichen über den Zustand der Welt die Frage ob es kommt wieder in Abhängigkeit geht mit der Vorwahl angefangen hat es zwar verständlich weil es sich um ein beobachtbares Phänomen handelt also 3 letzten Endes zu kurz die Frage 1. zu sein vorschlagen möchte sich so elegant aber ich finde die angemessen man ist also lieber fragen wie können die und spielen die Lage versetzten selbstbestimmt zu spielen als ihr Spielverhalten mit allen Anforderungen des Lebens ihrer spezifischen Lebenssituationen einpflanzen ab nach H es
habe er für nein in
Nummern nur
Berlin
Vorlesung/Konferenz
Computerspiel
Computeranimation
Computerspiel
Vorlesung/Konferenz
Bericht <Informatik>
Computerspiel
Perspektive
Simulation
Computeranimation
Computerspiel
Perspektive
Höhe
Mathematische Größe
Expertensystem
Computerspiel
Perspektive
Empfindlichkeit
Reihe
Computerspiel
Wechselsprung
Term
Bildschirmmaske
Computerspiel
LOTOS <Programmiersprache>
Perspektive
Systems <München>
Computeranimation
Computerspiel
Besprechung/Interview
Systems <München>
Internet
Erweiterung
Computerspiel
Momentenproblem
Screening
Perspektive
Division
IBM
Reihe
Vorlesung/Konferenz
Störungstheorie
Computeranimation
Punkt
Computerspiel
Dynamik
t-Test
Reihe
Vorlesung/Konferenz
Computeranimation
Kontinuum
Bindung <Stochastik>
Faktorisierung
Computerspiel
Webforum
Hub <Informatik>
Aussage <Mathematik>
Punkt
Extrempunkt
Computeranimation
Stichprobe
SCSI
Computerspiel
Datenbank
Vorlesung/Konferenz
Zahl
Folge <Mathematik>
Computerspiel
Ende <Graphentheorie>
Stichprobenumfang
Besprechung/Interview
Stichprobe
Computerspiel
Formation <Mathematik>
Besprechung/Interview
Faktorisierung
Quest <Programm>
Besprechung/Interview
Besprechung/Interview
Vorlesung/Konferenz
Menge
t-Test
p-V-Diagramm
Ende <Graphentheorie>
Aussage <Mathematik>
Vorlesung/Konferenz
LAN-Party
Expertensystem
Computerspiel
Perspektive
Besprechung/Interview
Expertensystem
Zusammenhang <Mathematik>
Computerspiel
Kerndarstellung
Computeranimation
Neun
Expertensystem
Folge <Mathematik>
Computerspiel
Priorität <Informatik>
Expertensystem
Computerspiel
Familie <Mathematik>
Arithmetisch-logische Einheit
Computerspiel
Perspektive
Besprechung/Interview
Milan <Programmiersprache>
Leistung <Physik>
Computerspiel
Virtuelle Realität
Familie <Mathematik>
Vorlesung/Konferenz
Atari
Computerspiel
Simulation
Ausgleichsrechnung
Bildschirmmaske
Computerspiel
Computerspiel
Ende <Graphentheorie>
Fokalpunkt
Berlin
Computeranimation

Metadaten

Formale Metadaten

Titel Gibt es Computerspielabhängigkeit?
Serientitel re:publica 2011
Teil 35
Anzahl der Teile 68
Autor Schmidt, Jan-Hinrik
Lizenz CC-Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland:
Sie dürfen das Werk bzw. den Inhalt zu jedem legalen Zweck nutzen, verändern und in unveränderter oder veränderter Form vervielfältigen, verbreiten und öffentlich zugänglich machen, sofern Sie den Namen des Autors/Rechteinhabers in der von ihm festgelegten Weise nennen und das Werk bzw. diesen Inhalt auch in veränderter Form nur unter den Bedingungen dieser Lizenz weitergeben.
DOI 10.5446/21577
Herausgeber re:publica
Erscheinungsjahr 2011
Sprache Deutsch
Produktionsort Berlin

Technische Metadaten

Dauer 30:08

Inhaltliche Metadaten

Fachgebiet Informatik
Abstract Während für viele Computerspieler das Prädikat „macht süchtig!“ als Qualitätsmerkmal eines Spiels gilt, wird in der Öffentlichkeit das Phänomen der Computerspielabhängigkeit seit einigen Jahren kontrovers diskutiert. Der Vortrag zeigt, wie „problematisches Computerspielen“ als individuelle Praxis reflektiert und als Phänomen von gesellschaftlicher Relevanz konstruiert wird. Dazu werden Befunde der wissenschaftlichen Forschung, Aussagen von Computerspielern über ihr eigenes Handeln sowie die Perspektive der professionellen Berater bzw. Therapeuten in einschlägigen Beratungseinrichtungen berücksichtigt. Grundlage des Vortrags ist ein Forschungprojekt, das u.a. fallstudienartige Spielanalysen, eine bevölkerungsrepräsentative Befragung sowie leitfadengestützte Interviews mit 40 Computerspielern und mit fünf Experten aus Beratungsstellen für Computerspielabhängigkeit umfasste und im Auftrag der Landesanstalt für Medien NRW durchgeführt wurde.
Schlagwörter Abhängigkeit
Sucht
Studie
Computerspiele

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