Serious Games – Seriously??
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Formal Metadata
Title |
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Title of Series | ||
Part Number | 29 | |
Number of Parts | 68 | |
Author | ||
Contributors | ||
License | CC Attribution - ShareAlike 3.0 Germany: You are free to use, adapt and copy, distribute and transmit the work or content in adapted or unchanged form for any legal purpose as long as the work is attributed to the author in the manner specified by the author or licensor and the work or content is shared also in adapted form only under the conditions of this | |
Identifiers | 10.5446/21563 (DOI) | |
Publisher | ||
Release Date | ||
Language | ||
Production Place | Berlin |
Content Metadata
Subject Area | ||
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Abstract |
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re:publica 201129 / 68
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Slide ruleUniformer RaumRoundingXMLLecture/Conference
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WordMathematicsZusammenhang <Mathematik>Uniformer RaumEckeCanonical ensembleMoment (mathematics)Video gameAdobe PhotoshopNormaleSeries (mathematics)Plot (narrative)Propositional formulaLecture/Conference
06:06
Lecture/ConferencePanel painting
06:51
Panel paintingLecture/Conference
07:46
Direction (geometry)Monkey IslandFunctional (mathematics)Zusammenhang <Mathematik>Lecture/Conference
08:43
Game theorySeries (mathematics)Computer animationLecture/Conference
09:32
Web browserComputer animationiPodiPadMusical ensembleLecture/ConferenceComputer animation
11:23
First-person shooterStrategy gameLecture/ConferenceComputer animation
14:12
Run-time systemHausdorff spaceDigital signalComputer fileLengthSoftwareComputer hardwareComputer animationLecture/ConferenceMeeting/Interview
15:54
Active DirectoryLecture/ConferenceMeeting/Interview
16:42
Stress (mechanics)WordLecture/ConferenceMeeting/Interview
17:34
Computing platformSupremumComputer animation
18:47
PrototypeMeeting/InterviewComputer animation
19:55
PrototypeVideo gameMach's principleLecture/ConferenceMeeting/Interview
20:57
Constraint (mathematics)Mach's principleMoment (mathematics)Lecture/ConferenceMeeting/Interview
22:21
Version <Informatik>Mach's principleLecture/Conference
23:53
Backdoor (computing)Version <Informatik>Multitier architecture
25:43
Sound <Multimedia>Lecture/Conference
26:48
Lecture/Conference
27:30
Video game consoleActive DirectoryMeeting/Interview
28:30
Meeting/Interview
29:13
Meeting/InterviewLecture/Conference
29:52
Musical ensembleDownloadMeeting/Interview
30:34
Lattice (order)DownloadMeeting/Interview
31:30
First-person shooterMechanism designAdventure gameRechenspielLecture/ConferenceMeeting/Interview
32:30
Programmer (hardware)Lecture/ConferenceMeeting/Interview
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Hausdorff spaceQuery languageMeeting/InterviewLecture/Conference
35:19
Moment (mathematics)Lecture/ConferenceMeeting/Interview
35:58
Motion (physics)Hydraulic jumpStrategy gameMeeting/Interview
36:55
Mechanism designArmRobotLecture/ConferenceMeeting/Interview
37:49
Lecture/Conference
38:33
ParallelenPrototypePositionLecture/ConferenceMeeting/Interview
40:23
Video gameLecture/ConferenceMeeting/Interview
41:08
Video gameEnde <Graphentheorie>State of matterCW-KomplexInternetMeeting/Interview
42:40
State of matterSimulationFacebookHöheMeeting/InterviewLecture/Conference
43:42
Video gameMathematical structureLecture/Conference
44:25
Gebiet <Mathematik>StatistikerVideo gameLattice (order)Meeting/Interview
45:07
RoundingLAN-PartyFirst-person shooterWorkstation <Musikinstrument>Lecture/ConferenceMeeting/Interview
45:59
Film editingPositionMeeting/InterviewLecture/Conference
47:11
Physical quantityMeeting/Interview
48:48
Series (mathematics)Salem, IllinoisDirection (geometry)Lecture/ConferenceMeeting/Interview
49:32
Lecture/ConferenceMeeting/Interview
50:16
Sound effectEckeOpticsSeries (mathematics)SMART <Compiler-Compiler>Lecture/ConferenceMeeting/Interview
52:10
Meeting/InterviewXML
Transcript: German(auto-generated)
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Dann würde ich mal sagen, während die geladenen Technikexperten noch an der Technik arbeiten, fangen wir einfach schon mal an.
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Wie gesagt, wenn Johnny vorbeikommt, kommt Johnny vorbei. Ansonsten, was jetzt auf euch erwartet, sind erst mal drei kurze Vorträge von uns. Nach den drei kurzen Vorträgen von uns, dann ein paar Fragen, die wir durchgehen. Danach machen wir die Runde für euch auf, wenn irgendwelche Fragen an uns sind, dass ihr uns einfach die Fragen stellt.
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Also, mein Vorteil, ich habe keine Slides mitgebracht diesmal. Ich werde einfach sowas erzählen. Analog, genau, ohne Bilder. Also, hallo, Sebastian Deterding, Uni Hamburg, wo ich gerade meine Dissertation schreibe über Gamification. Thema der nächsten Session, kleiner Plug, Plugende.
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Ich habe mir gedacht, ich stelle mich hier heute hin und bin einmal der Kontrarier und sage, Serious Games, das ist im Grunde mit Kanonen auf Spatzen schießen. Dazu eine kurze Geschichte, wie ich zu der Meinung gekommen bin. Ich beschäftige mich mit Serious Games seit 2008. Da bin ich irgendwann mal auf den Klops gekommen, in die Niederlande zu gehen und an der Uni Utrecht eine Dissertation anzufangen über Design-Richtlinien für persuasive Spiele.
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Persuasive Spiele, Serious Games, die man einsetzt, um Leute von irgendetwas zu überzeugen. Klassisches Beispiel, September 12, kennt vielleicht die meisten, ist ein Spiel von Gonzalo Frasca irgendwann direkt nach dem 1. September programmiert worden. Das Spiel funktioniert einfach so, man sieht von einer Draufsicht eine kleine Stadt irgendwo im Nahen Osten.
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Man sieht in der Stadt normale Zivilisten rumlaufen und dann auch noch ein paar Terroristen. Man hat jetzt genau eine Wahl, entweder man wirft eine Bombe auf die Terroristen drauf in der Stadt oder nicht. Wirft man eine Bombe drauf, sterben die Terroristen, allerdings sterben auch ein paar Passanten drum herum. Was passiert? Andere Passanten sammeln sich um die toten Passanten rum,
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weinen über die und verwandeln sich selber in Terroristen. Also als Spiel umgesetzt ein kleiner Cartoon, der im Grunde die Lektion Gewalt erzeugt gegen Gewalt, spielerisch vermittelt. Das war mein Thema damals an der Uni 2008. Und während ich daran gearbeitet habe, bin ich mehr und mehr unglücklich mit dem Thema geworden.
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Hab mich gefragt, warum bin ich unglücklich geworden? Und hab eben festgestellt, das liegt daran, dass es wirklich Serious Games mit Kanonen auf Spatzen schießen ist. Warum? Ich muss eher so ein Spiel entwickeln. Ich schreibe nicht einen Text, ich mache nicht irgendein Lernmaterial, das wissen wir einigermaßen, das ist auch einigermaßen unaufwendig. Ich muss erst so ein richtig dickes, brummiges, digitales Spiel bauen. Das kann ziemlich aufwendig werden.
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Das ist erstmal teuer. Ich baue so ein Spiel, dann muss ich dieses Spiel auch noch irgendwie an die ganzen Leute verbreiten, die dieses Spiel spielen sollen. Auch bei Schul- oder bei Lernmaterialien gibt es das irgendwie, muss ich mit dem Spiel jetzt also auch noch in diese ganzen Verteilerkanäle reinkriegen. Dann muss ich jetzt auch noch die Leute überzeugen, dass sie dieses Spiel spielen wollen. Weil es ist ja ein ernstes Spiel.
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Es ist ja nichts, wo die Leute hingehen und sagen, hey, geil, das Lernspiel über Mathematik, da habe ich jetzt Bock drauf. Also es ist nicht wie Counter-Strike oder so, wo die Leute sagen, das spiele ich freiwillig. Sondern man muss die auch noch davon überzeugen, das macht schon Spaß, wenn du spielst, auch wenn vorne mal erstmal Lernen als Wort draufklebt oder Überzeugen oder was auch immer. Dann wissen wir aus der Serious Games Forschung insgesamt, wenn ich so
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ein Spiel spiele, heißt das noch lange nicht, dass ich daraus irgendetwas lerne. Der Transfer aus dem, was ich da im Spiel an Erfahrung mache, zu dem, was ich hinterher im realen Leben tue, der ist nicht trivial. Der erfordert, dass ich drumherum Aktivitäten mache als Lehrer oder ansonsten jemand, mit dem ich die Leute dazu anhalte, über das nachzudenken, was sie im Spiel erlebt haben.
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Und das aktiv zu übertragen auf andere Zusammenhänge. Das heißt, ich muss jetzt auch noch Lehrer ausbilden und die ganzen Übungen entwickeln, mit denen ich die Leute dazu bringe, sich Gedanken über dieses Spiel zu machen, um das dann hinterher zu übertragen. Und die Frage, vor der ich dann statt diese ganzen Herausforderungen, die da gelöst werden müssen, ist, ist das überhaupt kostennutzeneffizient?
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Also kriegen wir nicht mehr Lernerfolg in unseren Schulen oder kriegen wir Leute nicht besser überzeugt, indem wir etwas anderes machen, sagen wir Lehrer besser ausbilden, als für jede mögliche Aktivität jetzt ein vollgültiges Spiel zu programmieren? Und noch dazu die Frage, skaliert das überhaupt? Ist das überhaupt machbar und praktikabel für, sagen wir in der Schule, für alle möglichen Fächer?
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Deswegen sage ich, letztlich ist es für mich Kanonen auf Spatzen schießen und deswegen bin ich davon abgekommen, mich mit Serious Games zu beschäftigen, sondern eher mit Leuten, die sich damit beschäftigen und fragen, was kann man mit diesen Spielen eigentlich noch machen? Das sind zwei Sachen, meiner Meinung nach, die ich spannend finde und über die ich gerne auch reden würde. Das eine ist Serious Gaming, das ist eine Reihe vor allem von US-Amerikanischen Forschern, die gesagt haben, hey, wenn die Kids so viel Spaß an
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Counter-Strike haben oder wenn die so viel Spaß an The Sims haben, dass sie dafür auch noch eigene Kleider und Möbel gestalten und so weiter, können wir nicht an diesem Spaß in ihrem Alltag anknüpfen, an dieser Tätigkeit und eine Brücke schlagen, zu dem hin, was wir ihnen beibringen wollen? Also Beispiel, dir macht The Sims Spaß, du möchtest gerne in The Sims,
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sagen wir, hübsche Kleider gestalten, um die dann mit deinen Freunden da zu tauschen, können wir das nicht als Anknüpfungspunkt nutzen, um in der Schule zu sagen, hey, darüber bringen wir dir Photoshop bei oder irgendeine andere Bildverarbeitungssoftware, weil das kannst du praktisch in deinem Spiel, in dem Alltag, der dich als Kind tatsächlich interessiert einsetzen.
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Serious Gaming, anknüpfen an den Spielaktivitäten, um damit was anderes zu tun. Und das zweite, Plagg, Plagg, Ende, können wir nicht die Spielelemente selber dort verwenden, wo die Leute tatsächlich die Aktivität ausführen? Also ist es nicht hirnverbrannt, ein Spiel zu entwickeln und die Leute den Spiel spielen zu lassen, indem sie sagen, hey, Fast-Food-Essen ist dämlich,
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damit sie sich daran dann erinnern, dass Fast-Food-Essen dämlich ist, wenn sie bei McDonalds an der Theke stehen, können wir nicht Spielelemente direkt an der Fast-Food-Theke sozusagen einsetzen, über das Handy, über Mobilfunk oder so, um in dem Moment sie zu erreichen, indem sie tatsächlich die Handlungen ausführen, die wir mit dem Spiel beeinflussen wollen. Genau, das sozusagen die Gegenposition, jetzt geben wir hoffentlich an die beiden Propositionen über.
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Ja, Dankeschön Sebastian. Schönen guten Tag, mein Name ist Steffen Boos, ich arbeite bei The Delic Entertainment. The Delic Entertainment sitzen in Hamburg, sind Computerspiele-Entwickler und vielleicht einigen dadurch bekannt,
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dass wir vor anderthalb Wochen beim Deutschen Computerspiele-Preis den Titelspiel des Jahres 2011 gewonnen haben mit The New Beginning. Ja, Dankeschön. Vielen Dank, vielen Dank. Meine Person bei The Delic Entertainment ist Human Resources Manager.
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Jetzt werden sich vielleicht einige fragen, warum, was soll der hier? Ich kann nur so viel sagen, ich habe zufälligerweise auch bei einem der Serious Games, die ich hier vorstellen werde, mitgearbeitet und das Schöne bei uns in der Firma ist, dass man halt wirklich in allen Bereichen reingucken kann. Ich habe jetzt schon auf, mich ein bisschen spezialisiert auf die Serious Games innerhalb unserer Firma.
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So, also wie gesagt, The Delic Entertainment seit 2007, mittlerweile fast 60 Mitarbeiter. Und vor allen Dingen darauf spezialisiert, so narrative Geschichten zu machen. Das heißt, Geschichten, Spiele zu machen, die vor allen Dingen eine Geschichte transportieren.
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Die Kritiker lieben uns, wenn das die Käufer auch tun würden. Mann, das wäre schön. So, da kommen wir mal zu einem der Serious Games, die bei uns in der Firma entstanden sind. Das heißt, Winterfest ist zusammen entstanden mit dem Fraunhofer Institut und dem Deutschen Volkshochschulverband. Hat auch dieses Jahr den Serious Games Award in Gold gewonnen.
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Da geht es letztendlich darum, es ist ein klassisches Adventure. Das ist das, worauf unsere Firma letztendlich spezialisiert ist. Also, klassisches Adventure. Vielleicht kennt jemand von euch Monkey Island oder sowas in dieser Richtung. Das ist ein klassisches Adventure. Und so ist dieses Spiel auch aufgebaut.
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Es geht darum, dass es halt in Deutschland mehr als vier Millionen funktionale Analphabeten gibt. Und im Zusammenhang mit dem Volkshochschulverband wurde ein Spiel entwickelt, was dann auch an Volkshochschulen letztendlich gespielt werden soll mit den Leuten, die in Alphabetisierungskurse gehen. Das heißt also, dieses Spiel bringt alleine vielleicht jetzt nicht so viel.
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Aber dadurch, dass eben, wie Sebastian auch schon sagt, dass dann eben ein Lehrer dahinter steht oder ein Ausbilder dahinter steht, der sozusagen gezielt das Spielen mit den Leuten an der Volkshochschule macht, die diese Kurse besuchen, kann man eben auch Lernerfolge dann auswerten an der Stelle.
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Das geht letztendlich darum, dass halt diese Hauptfigur in die Vergangenheit geschmissen wird und verschiedene Aufgaben und Rätsel lösen muss. Die Auswahl der Screenshots ist jetzt ein bisschen unglücklich, muss ich sagen, weil interessanter wäre es gewesen. Also es gibt zum Beispiel an einigen Stellen Lückentexte, die ausgefüllt werden müssen, Rechenaufgaben, die erfüllt werden müssen.
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Oder hier eben wird dann in einem Minispiel gezeigt, wie zum Beispiel ein Bilderrahmen gebaut wird in verschiedenen Arbeitsschritten. Und dafür bekommt der Spieler dann eine Belohnung und wird halt animiert, eben
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auch weiter zu spielen an der Stelle und eben auch komplexere Aufgaben zu lösen. Ja, das ist Sinn und Zweck dieses Spiels. Dann haben wir noch ein zweites Series Games innerhalb unserer Firma produziert, auch in Zusammenarbeit mit anderen Partnern, hier mit der Landesgewerbeförderungsstelle des Mottrainvestfelischen Handwerks.
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Es ist sehr interessant, wo die Gelder für sowas herkommen. Also Bundesministerium für Arbeit und Soziales in diesem Fall. Weil Spielentwicklung kostet sehr viel Geld, damit die Spiele auch gut werden. Also zumindest was jetzt klassische Spiele angeht, jetzt nicht irgendwie
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ein schnelles iPad oder Browserspiel, aber klassische Spielentwicklung, gerade Adventure. Da sind sehr viele Grafiken drin, sehr viele Animationen, da muss Sound, Sprachaufnahmen gemacht werden. Da sind schon viele Leute über einen langen Zeitraum dran beschäftigt. Hier war es ein Dreivierteljahr, wo halt über 15 Leute dran gearbeitet haben. Da kann man sich ungefähr ausrechnen, dass das halt nicht ganz günstig ist, weil ja auch talentierte Leute da bezahlt werden wollen.
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Und ja, wie gesagt, in diesem Spiel geht es halt um die Stärkung der interkulturellen Handlungskompetenzen. Klingt alles sehr schön. Über das, was letztendlich dieses Spiel erreicht bei den Spielern, da kann man sicherlich nochmal streiten später.
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Hier auch nochmal ein paar Screenshots, die jetzt noch ein bisschen unglücklich sind, weil der Hauptteil des Spiels geht letztendlich um Dialoge. Also es geht um vier Leute aus unterschiedlichen Kulturen, die man auch während des Spiels spielen kann. Und je nachdem, wie man in verschiedenen Situationen reagiert, ob man letztendlich
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wütend reagiert oder aggressiv oder halt zustimmend oder auf unterschiedliche Art und Weise. Dementsprechend wird dann am Ende auch der Erfolg, nämlich ein gemeinsames Auftreten einer Band, der Band bei einem Konzert belohnt.
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Ja, das ist, wie gesagt, da wird eben viel über die verschiedenen Dialoge gearbeitet. Und das ist zu welcher Weise das Spiel, das den Deutschen Publikaspielpreis gewonnen hat. Ja, also da geht es um eine Klimakatastrophe. Das Spiel ist allerdings vor viereinhalb Jahren angefangen worden zu entwickeln.
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Also nicht, dass jetzt einer denkt, oh, Fukushima oder da machen wir schnell ein Spiel dazu, da können wir einen Preis gewinnen. Also wie gesagt, vor über vier Jahren ist das angefangen worden. Das ist jetzt kein Serious Game im klassischen Sinne, sondern das ist ein lernorientiertes Spiel.
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Das ist ein großer Unterschied. Ein lernorientiertes Spiel sind letztendlich alle Spiele. Also man kann bei jedem Spiel was lernen. Bei einem Ego-Shooter kann man lernen, schnell die Maus zu drücken oder bei einem Strategiespiel. Also lernorientiert sind alle Spiele. Lernspiele sind nur ein kleiner Teil. Weil Lernspiele eben tatsächlich auch, da muss abgeprüft werden, ob das,
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was in dem Spiel gelernt worden ist, tatsächlich umgesetzt werden kann später. Also eine bessere Grammatik, eine bessere Rechtschreibung, ein sozialeres Verhalten. Sowas muss abgeprüft werden. Und das können die wenigsten Spiele letztendlich bringen, diese Leistung, weil natürlich sie werden halt nicht im Unterricht oder sowas eingesetzt.
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Und das als lernorientiertes Spiel zu bezeichnen ist ganz gut, weil es hat eben einerseits eine seriöse Geschichte. Es geht um ein Forscherteam, was aus der Zukunft in die Vergangenheit reist, um die Umweltkatastrophe zu verhindern. So seriös ist es auch nicht, aber es ist halt ein ernsthaftes Thema, da es eben um den Klimawandel geht.
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Und wir sind sehr froh, dass wir diesen Preis gewonnen haben, weil das ein Thema ist, was letztendlich nicht gerade wirklich populär ist im Spielebereich. Also man kann halt nicht wirklich punkten mit solchen Themen, außer man spielt innerhalb diesen Szenarien Krieg.
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Hier geht es aber darum, eine Geschichte zu erzählen und verschiedene Rätsel zu lösen. Das ist ein sehr ruhiges Spiel, wie gesagt, ein sehr geschichtenorientiertes Spiel. Ja, genau. Das war es letztendlich schon. Hab ich jetzt hier das Ende übersprungen? Wahrscheinlich schon.
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Ja, so eine kurze Einführung zu dem, was der Delic Entertainment macht. Wie gesagt, wir entwickeln Serious Games, haben bisher zwei erfolgreiche Serious Games gemacht. Und alles weitere besprechen wir dann in der Holdungsdiskussion. Dankeschön erst mal an der Stelle.
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Ja, hallo erst mal. Jetzt wollte ich schon immer im Quatsch kommen und die Clubs sagen, großartig. Mein Name ist Christoph Weidner. Ich bin Geschäftsführer in der Gesellschaft der Multimedia Manufaktur mit dem Beinamen das Digitale Holzspielzeug.
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Uns gibt es seit 2005. Wir sind ein Spin-off des Baumhaus-Verlages, der ein großer Kinderbuch-Verlag ist. Und aus dem originär viele Lizenzen kommen, wie Laura Stern, wilde Fußballkerle und solche Sachen. Das heißt, wir haben im PC-Bereich schon sehr lange Kindersoftware gemacht.
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Deshalb bin ich jetzt hier beim Thema Serious Games Seriously. Wir haben auch ein Serious Game. Ich würde auch im Vergleich zu Sebastian einen kleinen Unterschied machen, dazu später mehr. Ich würde unterteilen zwischen Education und Serious Game. Für mich und für uns sind Serious Games ganz klar Spiele, die in professioneller Umgebung zur Anwendung kommen.
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Das heißt, Spiele, das ist mehr als ein Vokabeltrainer oder ein Mathe-Spiel. Also ein Serious Game, wie zum Beispiel hier Zappelix Zaubert, ist ein Therapiespiel für ADHS-Kinder. Das im Bereich der ADHS-Therapie eingesetzt wird von Kinderpsychiatern, Kinderpsychologen, Ergotherapeuten, aber auch zu Hause.
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Jetzt machst du mal eins weiter. Jetzt bist du nach hinten geüpft. Das ist jetzt auch alles. Jetzt gehst du rückwärts.
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Ganz kurz zur Einführung. Ich weiß, alle sind ADHS-Experten. Kennt jeder. ADHS. Ah, haben alle Kinder. Oder ADHS, die Modekrankheit hat kein einziges Kind. Weder das eine noch das andere ist richtig. Es haben ungefähr 10% aller Kinder in Deutschland, und das gilt für die meisten westlichen Industriestaaten,
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eine wie auch immer geartete Form der Aufmerksamkeits- und Konzentrationsstörungen. Das muss nicht immer ADHS sein. Es wird sehr viel ADHS diagnostiziert, obwohl das gar nicht ist. Das kommt daher, dass man mit Ritalin, was das hauptsächlich verschriebene Medikament ist, sehr viel Geld machen kann.
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Und wir haben jetzt im Zuge der Entwicklung dieses Spiels auch festgestellt, dass uns Leute ohne Rezeptblock definitiv mehr mögen als Leute mit Rezeptblock. Hier steht jetzt ein bisschen viel, weil das eigentlich jetzt eine andere Prese für einen anderen Zweck ist, aber das ist auch gar nicht schlimm. Es geht im Prinzip darum, was wird in diesem Spiel trainiert.
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Nämlich das, was auch normalerweise im Rahmen einer Verhaltenstherapie oder einer Ergotherapie trainiert wird. Nämlich Aufmerksamkeit, Impulskontrolle und Handlungsplanung. Das sind die drei Dinge, die dort konsequent eben trainiert werden. Was heißt das? Das heißt auf gut Deutsch gesagt und mit einfachen Worten, jetzt nicht. Die Kinder sollen lernen zu warten und erst auf gewisse Reize und gewisse Impulse zu reagieren.
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Denn das ist eigentlich im Grunde genommen das Problem, was sie haben. Sie haben ihre Impulse nicht unter Kontrolle. Und, machst du mal einen Zweiter bitte? Ist wie gesagt als Baustein im Rahmen der Therapie gedacht. Und vielleicht spielst du mal das erste Level ein, damit man mal sieht, wie sowas aussieht.
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Wir bedienen uns hier klassischer Spielelemente. Es sind fünf verschiedene Level. Hier sieht man jetzt ein Jump'n'Run Level. Man sieht aber auch schon einen entscheidenden Unterschied.
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Es gibt keine Leben. Es gibt keinen Countdown. Das Level bewegt sich nicht von alleine. Und die Grafik ist extrem reduziert. Das ist also bewusst genau so gemacht worden zusammen mit dem Dr. Bonnay, der ein anerkannter Kinder- und Jugendpsychiater ist. Und was die Kinder in diesem ersten Level machen müssen, ist einfach erst mal dieses Level schaffen.
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Man hat dann einen Geist, der einen immer wieder motiviert und viele, viele Speicherpunkte. Denn die Frustgrenze der Kinder ist sehr, sehr niedrig. Und was man hier zum Beispiel sieht, man muss sehr lange warten, bis eben hier diese Plattform kommt. Und das sind jetzt vielleicht so zehn Sekunden gewesen oder sowas um den Dreh.
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Und das ist schon länger als jetzt bei einem Super Mario zum Beispiel. Da muss ich nicht zehn Sekunden warten, bis die Plattform kommt. Und vor allem ich sehe die Plattform immer, dass ich weiß, da geht es eben weiter. Hier zum Beispiel jetzt an der Stelle sagt der Kobold, du musst jetzt hier warten. Dann mache ich eine Brücke, werde ich erscheinen lassen. Aber nur wenn ich jetzt rufe, dann musst du die Leertaste drücken.
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Und wenn der Kobold das jetzt dann gleich gesagt hat, dann muss ich eben warten. In dem Video ist das jetzt ein bisschen beschleunigt. Insgesamt sind das glaube ich 30 Sekunden oder so. Und wenn der dann jetzt ruft, dann muss ich die Leertaste drücken. Nicht vorher und auch nicht danach. Und diese 30 Sekunden hört sich für jemand, der darunter nicht leidet, wirklich sehr trivial und banal an.
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Aber das ist für diese Kinder sehr, sehr, sehr schwierig. Ich hätte selber nicht glauben wollen, aber es gibt da Stellen, da fallen die runter wie die Lemminge. Und warten einfach nicht an den entsprechenden Stellen.
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Das ist der Dr. Bonnay. Er ist ein erfolgreicher Buchautor zu der ganzen Geschichte, der uns da maßgeblich unterstützt hat. Auf dessen Idee es auch gekommen ist. Wir haben eine Studie gemacht, 2008, mit einem ersten Prototypen. Wo eben herauskam, dass mit einem dreimonatigen Training im Rahmen einer Therapie,
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das sage ich immer wieder dazu, im Rahmen einer Therapie, nicht alleine, im Rahmen einer Therapie, dieses Training zu einer signifikanten Verbesserung im Verhalten der Kinder geführt hat. In Schule, im häuslichen Umfeld konnten sie sich besser konzentrieren. Sie waren ruhiger und nicht mehr ganz ebenso zappelig.
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Aber wie gesagt, das ist im Rahmen einer Therapie. Jetzt werden wahrscheinlich viele hier sagen, ah, ADHS, und dann soll ich noch Computer spielen, so ein Schmarrn. Jein. Auf der einen Seite richtig, wenn man eben von einem normalen Spiel ausgeht. Aber wir haben, wie gesagt, das hat man eben im ersten Level gesehen, dieses Spiel ist wirklich gezielt auf die Bedürfnisse dieser Kinder hin entwickelt worden.
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Und das ist für uns praktisch ein serious game. Und das ist das nämlich in der Praxis beim Ergotherapeuten, beim Kinderpsychiater, beim Kinderpsycholo, beim Kinderarzt zur Anwendung kommt. Genau darum geht es. Machst du noch mal eins weiter? Preis haben wir auch noch gewonnen, aber das ist nur der zweite Platz gewesen. Die haben Gold gekriegt.
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Machst du mal weiter bitte? Noch eins weiter, noch eins weiter. Zur Hinweis, auch die Politik hat es inzwischen erkannt, dass Ritalin nicht so dolle ist. Und es gibt jetzt, wenn du mal kurz eins zurückmachst, bitte. Es gibt jetzt vom gemeinsamen Bundesausschuss,
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vom Krankenkassen- und Ärzteverband und auch eine EU-Richtlinie zum nicht Verbot von Ritalin, sondern zur starken Einschränkung. Also es muss jetzt eine vollständige Anamnese passieren. Es dürfen nur von Spezialisten diese Methylphenidat haltigen Medikamente ausgegeben werden. Und es muss auch medikamentenfreie Zeiten geben.
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Das ist aber nur eine Richtlinie. Das ist halt noch keine bindende Geschichte und viele Ärzte wissen das auch gar nicht und verschreiben also wirklich gnadenlos Ritalin. Den Rekord, den der Dr. Bonner mir erzählt hat, war mal 18 Monate. Mutter kommt zum Arzt, sagt, meine Tochter schreit, haben sie nicht irgendwas? Und zack, Ritalin. Das ist wirklich so, das ist unglaublich.
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Die Nebenwirkungen von Ritalin sind auch also heftig. Das kann Ticks auslösen. Also völlig paradox. Das kann aggressiv machen. Also es ist kein wirklich dolles Zeug. Aber natürlich, für den Moment hilft es und die Eltern sind beruhigt. Was unser Spiel jetzt wirklich, um wieder den Bogen zum Serious Game zu kriegen, macht,
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wir haben zwei Versionen entwickelt für dieses Spiel. Das eine ist eine Home-Version und eine Praxis-Version. Die Praxis-Version ist wirklich gezielt für Ergotherapeuten und für Behandler gemacht worden. Und umfasst ein umfangreiches Diagnosetool.
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Vielleicht machst du mal ein zweiter, bitte. Ich habe hier also eine Patientenauswahl. Kann ich bis zu 1000 Patienten anlegen. Machst du bitte noch eins weiter? Genau. Und sehe dann zum Beispiel hier diese grafischen Zusammenfassungen. Das heißt, nach jedem Level, ich kann also auf der rechten Seite, kann ich mir aussuchen, welches Level ich gezielt trainieren will. Ich kann dann noch den Intro-Film, den Zeichentrick-Film vorher angucken oder eben nicht.
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Und habe dann nach Ende des Spiels, wenn er also ein Level geschafft hat, was ungefähr, je nachdem wie gut das Kind ist, zwischen 5 und 6, 7, 10 Minuten dauert, womit dann auch die Trainingszeit mit dem Spiel auch schon wieder vorbei ist. Denn das ist so das äußerste 15 Minuten, was wir da also empfehlen.
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Und dann kann der Therapeut eben sehen, ok, wie hat sich das Kind eben entwickelt. Anhand von Klicks, wie oft hat er die Tasten gedrückt, wie viel Zeit hat er gebraucht, wie oft ist er runtergefallen und in dem Fall noch Verstöße, weil das so ein Schulweglevel ist. Das kannst du mal zeigen, das Level 3.
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Und wie oft er zum Beispiel in diesem Level hier, dass die Handlungsplanung trainiert. Genau, in diesem Level wird die Handlungsplanung trainiert. Das heißt, ich habe hier eine Karte, die ist vorher einmal abgesoomt worden.
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Und das Ruckeln bitte ich jetzt zu entschuldigen, also das Spiel ruckelt sonst nicht. Und das Kind muss eben unter Beachtung der Verkehrsregeln zur Schule finden und auch vorher noch zwei Freunde abholen, die auf der Karte verteilt sind. Das heißt, durch die Hintertür kann man hier noch so ein bisschen Verkehrsregeln machen. Das ist zum Beispiel auch was, was sich am Alltag der Kinder orientiert.
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Denn die Kinder haben auch zum Beispiel wirklich ein Problem, straight zur Schule zu gehen. Die lassen sich also sehr leicht ablenken und sind dann halt doch lieber mal auf dem Spielplatz oder mit dem Bootchen oder sonst irgendwo. Und hier ist zum Beispiel ein Freund, der dann jetzt abgeholt werden muss. Und hier sieht man immer diesen roten Cobalt.
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Das ist noch aus etwa einer etwas frühen Version, der normalerweise dann auf den Ampeln sitzt und dann auf den Ampeln grün leuchtet, so wie hier jetzt zum Beispiel. Das ist dann ein bisschen länger im finalen Produkt gewesen. Und so eine rote Ampel auf den ersten Blick grün erscheinen lässt. Das heißt, ich muss richtig hingucken, um eben zu merken, okay, das ist doch eine rote Ampel.
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Zielgruppe von dem Ganzen ist 5 bis 11. Wir haben aber jetzt festgestellt, dass viele Ergotherapeuten auch noch mit 13-, 14-Jährigen das Spiel spielen. Und dann komme ich jetzt auch im Prinzip langsam zum Ende. Und ganz kurze Zusammenfassung. Wir nutzen die Begeisterung für das Medium Computer.
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Und da komme ich auch zum Sebastian praktisch wieder zurück, wenn du sagst, mit den Sims und welche Geschichten hat man da. Die Begeisterung von den Kindern für den Computer. Ich könnte in etwas Sinnvolles zu nutzen. Ich könnte all diese Übungen, die wir hier machen, könnte ich auch anders machen. Könnte ich mit einem Zettel machen. Ich könnte die Kinder Geige spielen lassen. Ich könnte die Kinder zum Bogenschießen geben oder sonst irgendwas.
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Bis sie aber einen Pfeil ins Ziel bringen und einen geraden Ton aus der Geige rausgebracht haben, sind sie so frustriert und haben das Ding zur Seite gelegt. Hier hat man eben ein Spiel, dass sie in keinster Weise unter Druck setzt,
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aber den Ehrgeiz fördert, es eben doch zu schaffen. Und sie sind, wenn sie in die Therapie kommen, immer in das gute Einstieg. Man lässt die Kinder, die meisten Ergotherapeuten, lassen sie am Anfang spielen. Und haben dann einfach schon mal so das Eis gebrochen. Und die weitere Sitzung, wie gesagt, das ist ein Teil der Therapie,
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die weitere Sitzung läuft dann merklich einfacher. Und der Energieaufwand, Zugang zu dem Kind zu kriegen und das Kind zu beruhigen, damit man die eigentliche Arbeit anfangen kann, geht damit eben viel weiter. Und der Transfer, das hat eben, wie gesagt, die Studie gezeigt, gelingt ungefähr 70% der Kindern innerhalb von drei, vier Monaten eine merkliche Verbesserung im Gesamtbild zu zeigen.
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Ja, wer noch Infos hat, ich bin dann später auch noch da. Und ich denke, dann können wir jetzt hier anfangen. Vielen Dank.
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Betränke? Wer sich jetzt auch noch Betränke holen möchte, noch 20 Sekunden.
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Ja, danke euch beiden. Ich finde, du hast gerade eine wunderbare Schleißvorlage geliefert. Nämlich genau mit dem Punkt, die Therapeuten lassen die Kinder das Spiel dann mal anfangen, der Therapie spielen. Wenn ich mir jetzt das Zappelig saubert angucke oder das Text-Adventure für interkulturelles Verständnis,
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dann wäre meine spontane Intuition, dass ein kleines 5- oder 11-jähriges oder 12-jähriges Kind nicht erst sagen würde, geil, Text-Adventure über interkulturelles Verständnis, muss ich sofort spielen oder, geil, ein Spiel, wo ich 10 Sekunden darauf warten muss, endlich auf den Ballon springen zu dürfen.
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Also, sind die Leute initial überhaupt motiviert, das zu spielen? Oder wie kriegt man die dazu motiviert, überhaupt anzufangen, das Spiel zu spielen? Anfang, das antworte ich mal. Also, wie gesagt, es ist ja so, dass Kinder, es gibt ganz, ganz wenige Kinder, die nicht von Medium Computer fasziniert sind. Also, kenne ich wirklich sehr wenige.
28:21
Es ist ja auch richtig gerade bei den ADHS-Kindern, den Mediekonsum schon zu reduzieren und zu dosieren. Also, ein ADHS-Kind noch mit allen Konsolen zu versorgen, wäre jetzt nicht so die dollste Idee. Deswegen haben wir auch natürlich immer sehr viel zu kämpfen müssen, sehr viel Überzeugungsarbeit leisten, dass wir dann das Medium Computer nutzen, um ein ADHS-Therapie-Spiel zu machen.
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Der Dr. Bonner ist auf die Idee gekommen, wie man das machen kann mit einem anderen Spiel. Das war irgendein, ich weiß gar nicht mehr, welches Spiel das war. Das war ein Jump'n'Run, wo eine Mutter berichtet hat, dass ihr Kind, als er das gespielt hat, sich irgendwie was getan hat, der war da ganz beruhigt. Und ich denke, dass wenn man eben,
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um auf deine Frage zurückzukommen, diese Grundmotivation nutzt und dann noch im Prinzip einen Titel entwickelt, der eben diese Needs genau trifft, dann hast du es eigentlich genau richtig. Und diese Kinder sind meistens auch nicht medienüberreizt, in dem Alter eigentlich noch nicht. Das heißt, die sind sehr froh, dass sie wenigstens, ich übertreibe jetzt ein bisschen,
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wenigstens beim Therapeuten ein bisschen zocken dürfen, überspitzt formuliert. Und die Erfahrung zeigt eben, das weiß ich aus unzähligen Zuschriften von Ergotherapeuten und so weiter, dass die das nutzen, entweder als Belohnung am Ende oder als Einstieg am Anfang. Das sind so diese zwei Geschichten, wo es zum Einsatz kommt. Also in dem Fall, ich kann mich einfach noch nicht
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in die Zielgruppe hineinversetzen und man entzieht ihnen sozusagen den Rest des Computers, sondern dann sagen sie, okay, dann kann ich hier marken. Übertrieben gesagt, so ungefähr. Wie ist das bei euch? Also bei dem Alphabetisierungs-Grafik-Adventure übrigens, kein Text-Adventure, immerhin schon das. Also das reizt die Leute vielleicht schon etwas mehr. Es ist ja so, dass quasi die Leute, die die Volkshochschulkurse besuchen,
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letztendlich auch dazu gezwungen werden, auf eine gewisse Art und Weise. Aber das ist ja auch für sie letztendlich zum Vorteil. Also ich kann mir vorstellen, dass es mehr Spaß macht, ich habe das Spiel auch gespielt und ich finde es auch gut, dass es mehr Spaß macht,
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innerhalb so eines Volkshochschulkurs so ein Adventure zu spielen, als tatsächlich jetzt nur mit Zetteln und an der Tafel irgendwie Aufgaben lösen, als so vorzugehen. Natürlich, dieses Adventure steht zwar kostenlos zum Download auch bereit. Und es ist jetzt nicht so, dass ein Großteil der Zielgruppe, die in dem Vortrag vorher erwähnt worden ist,
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also jetzt, keine Ahnung, Core Gamer oder Social Gamer, sich jemals diese Spiele runterladen würde und sagen würden, ja geil, das brauche ich auch noch, weil das ist, wollte ich schon immer mal machen, so was. Genau, das ist der eine Punkt. Der andere Punkt ist eben, wir entwickeln ja in Zusammenarbeit mit anderen, also mit Verbänden oder mit dem Ministerium
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so eine Spiele und sie kommen auf uns zu und kommen letztendlich mit der Idee, dass man ja ein ganz tolles Lernspiel machen könnte und wir sehen halt, was sie alles integriert haben möchten und sind letztendlich stehen vor der Aufgabe zu sagen, oh man, wo kriegen wir jetzt den Spielspaß unter? Und das ist halt wirklich
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eine große Herausforderung. Ich denke, wir, in den Text-Adventures, in den Grafik-Adventures kann man das noch recht gut machen, aber wie man sowas in den Ego-Shooter unterbringen würde, ich weiß es nicht. Also wenn du sagst, das ist die große Herausforderung, das sehe ich aus, wie geht man denn da
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konkret vor? Also dass man sagt, ich habe dir hier eine Lernaufgabe vorgesetzt, jetzt denkt ihr dafür bitte einen Spielmechanismus aus, der das ganze spaßig macht. Ja, also wir wissen ja selber, was uns für Spiele spaß machen. Wir haben ja auch schon Minispiele zum Beispiel innerhalb von Adventures probiert, also schon entwickelt und kriegen Feedback von den Spielern und
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wir haben auch richtig ausgebildete gute Gamedesigner, also die wissen letztendlich, wie es funktioniert und dann sagen wir noch, wir nehmen wie beim Kochen von einem guten Gericht, wir nehmen davon einen Teil, dann nehmen wir halt noch eine Portion Humor, weil wir wissen halt, dass wir das können. Wir haben humorvolle Texteschreiber bei uns, die sozusagen um ein
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doch eher dröges Rechenspiel eine lustige Geschichte erzählen, noch einen Sidekick dazu als Figur, was bei dem Einlernspiel halt eine Ratte war, noch ein paar hübsche Hintergründe und versuchen das halt so weit wie möglich so aufzupuschen, dass eben aus einer einfachen Rechenaufgabe, die vielleicht keinen spaß machen würde,
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jemanden, der sowas mit 35 lernen muss, weil er irgendwie funktionale Analphabet ist, doch was interessantes, ein Stück Unterhaltung wird. Das ist zum Beispiel was du hast vollkommen recht. Es gibt auch andere Therapiegeschichten, zum Beispiel im Bereich der Logopädie gibt es sehr viele Programme.
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Auch bei ADHS gibt es das eine oder andere Programm, die funktionieren, aber als Spiel nicht. Und das ist eigentlich so, das Problem ist ja gewesen, der Dr. Bonner hat auch schon mal ein Spiel entwickeln lassen vorher, was im Grunde genommen genau die gleichen Lerninhalte hat, wie unser Zappelix hier auch, nämlich jetzt nicht. Nur das Problem
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war, das hat die Jungs, die das programmiert haben, haben von Spielen keine Ahnung gehabt. Das war das Problem. Das Ding ist in Ordnung so weit, aber es funktioniert einfach nicht als Spiel. Weil sie davon keine Ahnung hatten, weil es ein Systemhaus war. Die konnten halt programmieren und dann haben sie das halt gemacht. Der Doktor kannte niemand anders und hat halt gedacht, das können die schon. Das heißt, die Kinder fanden
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dieses Spiel dann sehr langweilig. Und das ist eigentlich im Prinzip das, du bekommst in unserem Fall vom Doktor eine Aufgabe, du sagst ja jetzt nicht, und dann hast du Game Designer, wie bei euch dann auch, die halt dann sagen, okay, wie können wir jetzt nicht, ja, und warten in eine Geschichte verpacken, die eben als Spiel noch halbwegs funktioniert.
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Es wird immer ein Kompromiss sein in diesem speziellen therapeutischen Geschichten. Es wird immer ein Kompromiss sein. Zusammengefasst, Spiel findet immer oder ernste Spiele finden immer in so einem, ich sage jetzt übertrieben, Zwangskontext statt, davon auszugehen, dass Leute das irgendwann freiwillig zuhause spielen können, ist ein bisschen übertrieben und es wird immer so ein bisschen so ein Kompromiss sein. Damals verallgemeinert gefragt, ist es euch passiert
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oder an welchem Punkt würdet ihr sagen, Entschuldigung, das funktioniert als Spiel nicht? Müssen wir ablegen. Ist euch das passiert mit irgendeinem Kunden? Das ist mal eine harte Frage. Oder anders gefragt, wo würdet ihr die Grenze ziehen oder ein Kriterium aufmachen, dass er sagt, das funktioniert als Spiel leider nicht? Bei uns war es so, dass wir immer noch
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nach einem Konzept suchen, denn ADHS wächst sich nicht aus. Es verschiebt sich nur ein bisschen in seinen Schwerpunkten im Alter und die meisten Ehemaligen, auch hier übertreibe ich jetzt ein bisschen, aber viele ehemalige ADHSler landen in selbstständige freiberuflichen Geschichten, weil sie mit Druck und so weiter bei Arbeitgebern
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meistens nicht zurecht kommen. Es ist jetzt eine pauschale Aussage, aber die Tendenz gibt es durchaus und wir haben uns auch überlegt, was kann man da machen. Das ist zum Beispiel sehr schwer. Wie bekomme ich einen Erwachsenen dazu, der sich dessen vielleicht nur so latent bewusst ist, denn das wird jetzt auch thematisiert, dass es überhaupt bei Erwachsenen ADHS geben kann.
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Und da ist uns auch im Moment noch kein richtiges Konzept eingefallen, wie man Erwachsene mit reduzierter Grafik und langsam Gameplay und so weiter, die sowieso einen ganzen Tag am Rechner sitzen. Das ist so eine Geschichte, wo ich sagen würde, wird schwierig. Nicht unmöglich, aber schwierig auf jeden Fall. Also selber ist es uns noch nicht passiert, dass jemand auf uns zugekommen ist, wo wir sagen
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mussten, das funktioniert nicht. Was ich mir aber gut vorstellen könnte, ist, dass es einige Problemfelder gibt, die mit dem Thema Grafikeventure nicht funktionieren würden. Zum Beispiel eben über ADHS. Also würde mir jetzt im ersten Moment nichts einfallen. Vielleicht gibt es ein paar kreative Game-Designer, die was darum bauen könnten.
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Es gibt ja eben dadurch, dass es halt verschiedene Spielefelder gibt, vom Jumpen ran über Strategiespiele eben zu Grafikeventure, verschiedene Felder, wo man sicherlich auch unterschiedliche Bereiche einbauen kann. Aber ich denke, da gibt es, da würden die Game-Designer sich schon was überlegen. Also da bin ich mir ziemlich sicher.
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Und wenn es halt nicht mit der Maus und mit der Tastatur mehr funktioniert, dann funktioniert es vielleicht mit Kinect. Also, dass man über die Ganzkörperbewegung was macht, zum Beispiel. Also ich habe auch noch, also ich habe auch schon, wenn man ein bisschen recherchiert, so viele unterschiedliche Fälle gesehen.
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Also von Umwelt, wie man die Umwelt schützen kann über ADHS, über, keine Ahnung, über bessere Text- und Schreibgeschichten. Also ich habe noch kein Feld gesehen, was auch nicht versucht wurde im Serious-Games-Bereich. Also keine pauschalen Grenzen, das geht, das geht nicht, sondern es ist immer eine Frage, passt sozusagen das Genre oder der Mechanismus auf
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das, was da vermittelt werden soll und haben wir eine kreative Idee dafür, wie es funktionieren kann. Zum Beispiel habe ich in der Schweiz zum Beispiel gesehen, dass Leute nach einem Schlaganfall wieder zum Laufen bewegt werden sollten. Dazu werden sie in einen großen Bewegungsapparat gesteckt,
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also in sozusagen mechanische Beine, wo über Roboter Arme oder über die Mechanik halt die Beine bewegt werden und an diese Apparatur ist ein kleines Spiel angeschlossen, ein Bildschirm, wo sich eine Figur bewegt und dadurch, dass eben der Mensch bewegt, also dadurch, dass der Mensch seine Beine wieder bewegt, wird diese Figur
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auch weiter, bewegt sie sich in diesem Level. Und so was funktioniert natürlich nur, wenn man stark mit Herstellern von medizinischen Geräten zusammenarbeitet. Nun, hast du gesagt, ihr habt sozusagen schon eine Feldstudie damit gemacht, die allgemeinere Frage, die da für mich in so einer
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Feldstudie drin steckt, ist die, woher weiß ich denn, ob das Ding überhaupt erfolgreich ist. Also wenn ihr beispielsweise jetzt vom Ministerium beauftragt werdet, entwickelt ein Spiel für interkulturelle Verständigung, die werden ja am Ende auch hoffentlich irgendein Ergebnis sehen wollen. Und das ist mal meine Frage oder mein Problem mit den meisten Serious Games, dass ich sage, ich hätte am Ende dann gerne mal
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quasi den Beleg, das und wie gut es funktioniert. Also wie erfasst ihr das? Wie kann man das erfassen? Also wir entziehen uns ein bisschen der Pendulier da an der Stelle und sagen halt, wir entwickeln das Spiel, aber wir haben gar nicht mehr das,
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gar kein weiteres Budget sowas zu erforschen, ob das jetzt dann auch weiterhin erfolgreich ist. Das überlassen wir dann tatsächlich Leuten wie dem Fraunhofer Institut oder wie dem Volkshochschulverband. Da haben wir leider bisher noch keine Ergebnisse zurückbekommen. Würde mich aber auch sehr stark interessieren, wie erfolgreich das Ganze
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dann tatsächlich ist. Da sind wir in einer bisschen besseren Position und bei uns kann man es ganz genau festmachen an dem Entwicklung der Kinder. Und das ist mit, ich glaube es waren 120 Kinder, 80 ADHSler und 40 keine ADHSler,
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die also über drei Monate hinweg regelmäßig das Spiel gespielt haben. Aber wie ich ja vorhin schon sagte, das Spiel alleine kann es auf gar keinen Fall leisten, sondern es ist praktisch die Alternative gewesen, sie müssen in klinischen Tests oder so auf einem Buzzer drücken, wenn ein rotes Kreuz kommt und nicht drücken, wenn ein grünes Kreuz kommt. Da ist die Motivation
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halt jetzt auch nicht gerade riesig. Und da wurde halt im Prinzip anhand von Befragungen und Fragebogen umfangreicher Art der Kinder und auch der Eltern eben dann festgestellt, dass es das gibt. Es gibt auch Untersuchungen, die parallel liefen mit einem
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Neurofeedback-Spezialisten in München, der da auch speziell mit dem Prototypen gearbeitet hat und da auch signifikante Verbesserungen bei den Neurofeedback-Antworten der Kinder festgestellt hat. Aber wie gesagt, ein Spiel alleine kann das, glaube ich, nicht leisten. Das muss
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im Rahmen einer Therapie geschehen. Serious Games ist nichts fürchterlich Neues. Also, dass man mit Go-Leute trainiert, strategisch zu denken. Das passiert seit 4000 Jahren. Irgendwie den Begriff gibt es seit 1970. Mit Computerspielen als Serious Games arbeiten wir seit rund 10 Jahren, 2001,
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wenn man so dieses White Paper von Ben Zoya als den Startschuss nimmt oder auch nicht. Trotzdem habe ich das Gefühl, dass es immer noch ein Randphänomen ist. Es gibt mal hier eine Initiative, es gibt mal da ein Spiel, aber es hat sich nicht quasi breit in der gesamten Bildungslandschaft durchgesetzt. Das sind immer noch eher, wenn es elektronisch ist, E-Learning-Applikationen.
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Woran liegt das? Warum hat sich das noch nicht weiter durchgesetzt? Ich denke, das kann man einfach, also bei uns in Deutschland schlicht und ergreifend auf das Wort Killerspieldebatte reduzieren. Das ist einfach, viele Eltern sind dann so, ha, Computer! Und das hindert dann viele.
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In den USA sind wir da zum Beispiel wie immer mal viel weiter, weil man einfach viel unbefangener und viel unverkrampfter in die ganze Geschichte rangeht. Wobei es in den Staaten auch noch ordentlich Killerspieldebatte gegeben hat. Richtig, es gibt eine ordentliche Killerspieldebatte, aber allgemein schrecken die meisten Eltern nicht per se, wenn sie das Wort Computerspiele hören. Was ja bei uns sehr oft dann doch der Fall ist,
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ich glaube auch, dass sich das auswächst. Ich denke auch, dass wir da wenn so meine Generation anfängt, Kinder zu haben, die alle schon gezockt haben und dann geht man das ja im Prinzip weiter, dann wird sich das Problem auch letzten Endes geriatrisch lösen. Aber ich würde schon sagen, man kann es so auf diesem
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Komplex durchaus, der spielt auf jeden Fall eine Rolle. Vielleicht fällt dir noch was an. Ich weiß nicht, vielleicht müssten einfach die Leute, die letztendlich auch interessiert sind, Förderung für so etwas herzustellen, selber ein Spiel an dieser Stelle spielen, was tatsächlich Spaß macht, was tatsächlich auch ihnen Spaß macht. Aber das ist halt der eine Teil. Der andere Teil ist eben, der sehr stark
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in die Praxen reingeht. Und da wird da braucht es in einer starken Förderung auch von Ministerien, gerade vom Umweltwerk, vom Wirtschaftsministerium oder vom Gesundheitsministerium. Und sowas passiert in der Lande sehr stark. Also da sind
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Serious Games, also welche, die wirklich Serious sind, die halt eben starken Therapiecharakter haben, auch sehr stark vertreten. Und ich denke, man darf sich einfach nicht vorstellen, dass man es jetzt irgendwie hinkriegt, in einen Ego-Shooter, in ein Serious Game umzuwandeln. Vielleicht warten das die Leute immer noch nach dem Motto, das
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wird einfach nicht passieren. Also Serious Games passieren tatsächlich, aber sie passieren an Stellen, wo wir sie einfach zum Teil gar nicht vermuten. Also, und im Praxisbereich heißen Serious Games auch nicht Serious Games, sondern Simulationen hauptsächlich. Also da gibt es einfach schon sehr viel. Wie gesagt, sie werden einfach
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nie auf Facebook erscheinen oder sie werden auch nicht im Saturn stehen und dort irgendwie große Aufmerksamkeit erreichen, glaube ich. Also wir probieren es jetzt mit dem Saturn. Wir sind gespannt. Also wir probieren es jetzt, den Zappaliks mal in den Saturn zu stellen. Also mal gucken, was dabei rauskommt. Wir wissen es auch nicht. Mal schauen.
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Also, das heißt, zusammengefasst letztlich, eigentlich fehlt es an der staatlichen Förderung und zumindest in Deutschland steht dem Ganzen eine andere öffentliche Wahrnehmung von Computerspielen massiv im Wege. Nur würde ich aber gleichzeitig sagen, also das Geld, was die Privatindustrie gerade in der betrieblichen Ausbildung und Fortbildung da reinsteckt, was dann auch immer alles immer Webinare
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und E-Trainings mittlerweile sind, weil die sagen, wir können die Leute nicht mit Fliegern irgendwie weltweit durch die Welt schippen. Das geht damit wesentlich einfacher. Warum sehen wir das da noch nicht? Das ist jetzt vielleicht nicht euer Arbeitsfeld, aber gibt es Gründe, warum sagen wir jetzt jenseits vom öffentlichen Sektor das Ganze auch noch nicht so wirklich aufgenommen wurde? Ja, da haben sich halt mittlerweile
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auch schon Strukturen gebildet. Also da gibt es Leute, die diese Felder bearbeiten, die dafür bezahlt werden und wenn man jetzt die Gelder in Computerspiele stecken würde, die eben locker mal 100.000 oder eine Million Euro kosten in der Herstellung, dann würde das Geld einfach an anderen Stellen fehlen und warum sollte man da jetzt umschwenken
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ohne vorher überhaupt eben bisher Statistiken zu haben, dass es auch sinnvoller ist oder dass es besser hilft, also dass es die Ausbildung tatsächlich besser fordert? Ja gut, und du hast natürlich auch das Problem, dass du in einem Verband, Handwerkskammer oder sonst irgendwas halt natürlich auch Leute hast, die meistens jenseits der 50 sind, die diese Gelder freigeben, die
45:01
mit dem Medium natürlich auch gar nichts anfangen können und die dann Sparkassenverwerbung, wir machen wieder Fähnchen. Das ist so unsere Erfahrung, das ändert sich langsam auch eben durch die Veranstaltung vom Wirtschaftsministerium, wo wir letzte Woche waren, wir beide, oder auch durch die
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Bundestagslan, das war jetzt im Reichstag, war eine LAN-Party, die von der FDP-Fraktion initiiert wurde, die also wirklich einen guten Anklang gefunden hat, wo eben Politiker, unter Anleitung von, und der Ibrahim war auch da, der vorhin gesprochen hat, unter Anleitung von zum Beispiel E-Sportlern mal eine Runde
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Counter-Strike zocken. Und eben nicht nur einfach hingesetzt, es gibt ja solche LAN-Projekte immer öfter, aber die sitzen da meistens und wissen gar nicht, was sie machen sollen, hier wurden die wirklich an die Hand genommen, es gab eine Kinect-Station, es gab eine V-Station, es wurde aber auch, ich glaube Homefront war noch da, also auch ein knallharter Shooter gezeigt, wir waren mit unserem Ali-HS-Spiel auch da, also es war,
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die ganze Bandbreite war im Prinzip da vertreten, und das hat jetzt auch, sicherlich für einen oder anderen zumindest mal so die erste Berührungsangst genommen, aber ich sag mal so, über 50 war der Schnitt jetzt ganz sicher nicht der Schnitt, ja. Was ich da raus höre, ist das eine, es muss sich einfach raus wachsen, also die Leute
46:21
in den Scheider-Positionen müssen dann irgendwann quasi selber als Gamer groß geworden sein, oder es braucht knallharte Aufklärungsarbeit, wie genau in der Form, oder, was du gesagt hast, es braucht so was wie 2, 3 leuchtende Erfolgsbeispiele, was sich jeder einmal anguckt und sagt, hey, wow, das überzeugt mich sofort.
46:41
Daran angeknüpft, habt ihr in den letzten Jahren oder seht ihr etwas, wo ihr sagt, wow, das ist am Markt für mich wirklich, wirklich beispielhaft oder neu gewesen, und das ist so ein Leuchtturm-Ding, also gibt es irgendeine Innovation, die ihr besonders spannend und überzeugend fandet und sagt, das bringt das Feld weiter?
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Also, persönlich ich bin eher durch so eine Sache durch neue Interfaces gespannt, was noch kommen wird, also zum Beispiel durch so was wie Kinect ich denke, dadurch kann dadurch wird noch was entstehen in den nächsten Jahren, weil es ist immer so eine Sache mit Tastatur und Maus, die Leute dazu zu bringen
47:21
irgendwie, keine Ahnung, große Bewegung zu vollziehen und es geht halt einfach nicht, also ich finde, Maus und Tastatur sind ja eingeschränkte Interfaces und mit Kinect geht es schon weiter und da wird noch was kommen, also wir sind gerade in einem extrem spannenden Zeit und ich bin gespannt, was die nächsten 3 Jahre da bringen
47:41
also da wird was kommen. Das sehe ich auch so, also gerade diese Kinect-Geschichte, die ja auch noch in den Kinderschuhen steckt kann gespannt sein, wie noch verbessert das Ganze wird zusammen mit den 3D-Geschichten, die man sicherlich auch meiner Meinung nach, sobald man das
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ohne Brille machen kann, auch im Heimbereich dann durchsetzen. Poshiba arbeitet da schon an Fernsehen oder hat auch schon auf dem Markt Fernsehen, die ohne Brille arbeiten, also ähnlich wie Spidey DS, die haben halt noch kein HD, aber das ist nur ein technisches Problem und ich denke, wenn man da solche Sachen wie dann eben auch Kinect zusammenbringt, kann man eben auch, wenn man jetzt zum Beispiel so ein DHS-Spiel nimmt, natürlich auch nochmal
48:21
Berührungsendste schon wieder abbauen, weil die Eltern dann eben nicht sagen, da hocken ja die Kinder nur vom Rechner rum, sondern dann kannst du eben sagen, ne, die machen da körperliche Übungen. Ob das dann in dem einen oder anderen Feld Sinn macht, ist dann auch wieder, wie wir vorhin zu sagen, dann auch wieder eine Geschichte, muss man gucken, ob das dann Sinn macht, aber ich denke auch über die
48:40
Vereinfachung der Interfaces, wird man ganz andere Zielgruppen dann erschließen, nicht umsonst hat Nintendo ganz viele Altersheime und so weiter bestückt mit Wies. Dann mach ich mal, ein paar Minuten haben wir noch, mach ich einmal auf, Frage den Publikum, ich hab sonst welche, aber da drüben.
49:04
Hi Alex, ich habe nur eine kleine Anmerkung zum Series Gaming für Eco-Shooter, mir fällt gerade der Titel nicht ein, aber es gibt einen Shooter, in dem Krebspatienten, also Kinder, die Krebspatienten sind, sozusagen auf Krebszellen schießen und
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bitte? Ja, Killer T-Sales oder Killer Sales irgendwie so in die Richtung, das soll wohl tatsächlich eine nachweisbare Wirkung im Halbprozess haben. Also was ich noch spannend fände, wir waren jetzt ja so in diesem, sagen wir mal,
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Grundbildungssektor oder eben bei der Frage, wie ich jetzt vielleicht so grundsätzliche Vertratungen im Hirn, vielleicht um oder trainiert kriege, ja, bei dieser ADHS-Geschichte, was mich beim Series Gaming eigentlich was mich da stark interessiert, inwiefern kann man das in Business-Kontexten einsetzen? Go wurde zwar gerade erwähnt,
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ich sehe aber ehrlich gesagt nicht, dass das jetzt weit und breit, also ich weiß, IBM hatten Go-Club oder so und das war es glaube ich schon, oder? Oder weiß jemand was von Go im Business-Einsatz? Von Go selbst nicht, ich weiß, dass mittlerweile eher so in strategischen Trainingsübungen, das ist eigentlich der klassische Einsatz, strategische Trainungsübungen, Plan-Spiele, die mittlerweile auch hier
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auch von IBM in Smarter City und so aufgesetzt werden, wo man sagt, ok, das lässt sich dann digital auch distribuiert die Leute sitzen an verschiedenen Orten machen, statt dass man die zusammenfliegt und dann so wie klassisch in Business School einen Case zu lösen. Also wie gesagt, Series Gaming im Business würde mich noch stark interessieren, also inwiefern man da Effekte
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erreichen kann und wie sich das verbreitet. Das wäre eine ziemlich spannende Ecke eigentlich. Es wird für jungen Resources-Geschichten auch sehr oft eingesetzt. Das wird sehr gemacht, da arbeiten wir auch selber gerade an Projekten als, ich sage jetzt mal virtuelles Assessment Center, auf der einen Seite und auf der anderen Seite
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als, ich mache jetzt einfach mal ein einfaches Beispiel, die Maurerinnung sucht Azubis und macht ein Series Game, in dem man eben lernt, was es heißt Maurer zu sein. Und dann kann ich mich praktisch nach dem Spiel spitz formuliert entscheiden, will ich den Maurer sein oder will ich nicht.
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Um mit der Hoffnung eben die Abbrecherzahlen bei Azubis relativ gering zu halten. Weil man ihn eben vorher schon über diesen Anreiz wieder, auch über unserem ADHS Spiel, über den Anreizspiel, sonst hätten sie sich damit gar nicht beschäftigt, eben zeigt, ok, was heißt es eigentlich jetzt Maurer oder Optiker oder Arzthelferin zu sein, was sind da meine
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Aufgaben und wenn ich dann das Spiel schon langweilig finde, dann würde ich mir vielleicht überlegen, ob ich dann vorausgesagt, das Spiel ist gut gemacht, dann würde ich mir überlegen, ob ich das dann wirklich will. Das ist so auch ein Einsatzbereich.
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Wie gesagt, hier geht es jetzt mit Gamification weiter als nächste Session, wer interessiert es. Ansonsten viel Spaß auf der Republik. Dankeschön.