VR und Kunst - Anything goes? Warum es sollte.
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Formal Metadata
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Title of Series | ||
Part Number | 92 | |
Number of Parts | 188 | |
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Identifiers | 10.5446/20604 (DOI) | |
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re:publica 201692 / 188
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HypermediaMicrosoftWeightMAX <Programm>Slide rulePerspective (visual)JSONXMLComputer animationLecture/Conference
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Plot (narrative)Version <Informatik>MathematicsScheibePerspective (visual)Solitary confinementIdentity managementField extensionEintauchenVirtual realityLecture/Conference
02:28
Mischung <Mathematik>Lecture/Conference
02:56
Mischung <Mathematik>GRADELecture/Conference
03:21
Eigenvalues and eigenvectorsRun-time systemMoment (mathematics)Virtual realityLecture/Conference
05:10
Medium <Physik>Moment (mathematics)Virtual realityWeight functionDecision theoryEintauchenLecture/Conference
06:38
Virtual realityFacebookEintauchenPerspective (visual)BilderkennungZusammenhang <Mathematik>AlgorithmLecture/ConferenceJSONXMLComputer animation
08:24
SPEVacuumSound effectSmartphoneSoftware developerTouchscreenVirtual realityElectronic visual displayInformationDigital mediaComputing platformVisualization (computer graphics)Atomic nucleusNoten <Programm>Mixed realityJSONXMLComputer animation
11:55
Solitary confinementFacebookContent (media)WEBVirtual realityLecture/Conference
13:25
Virtual realityGRADEElectronic visual displayWEBLecture/Conference
15:24
DOSInstanz <Informatik>InformationCodePlane (geometry)InformationScientific modellingSound effectVariable (mathematics)Generating functionDigital mediaMedium <Physik>Virtual realityForm (programming)NetscapeFeedbackDirection (geometry)CodeBlack boxJSONXMLComputer animation
18:15
CodeVirtual realityRahmen <Statistik>Medium <Physik>Open sourceMischung <Mathematik>CodeDirection (geometry)Computing platformBlack MirrorSign (mathematics)Lecture/ConferenceComputer animation
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Lecture/Conference
21:07
Maxima and minimaLecture/Conference
21:36
Discrepancy theoryDigital mediaPlane (geometry)Meeting/InterviewLecture/Conference
22:19
Content (media)Meeting/Interview
22:40
Maxima and minimaForm (programming)Lecture/Conference
23:15
Direction (geometry)Lecture/ConferenceMeeting/Interview
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KAM <Programm>Lecture/Conference
24:05
HypermediaMicrosoftLecture/ConferenceJSONXML
Transcript: German(auto-generated)
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VR, Kunst, Musik und Bildern rumrauscht, habe ich mal Slides nur mit Text gemacht, um das Ganze ein bisschen ruhiger zu halten. Um Virtual Reality und Kunst zu tun, ist bei mir heute gehen. Was ist das Besondere an VR? Was macht dieses Medium so radikal? Warum wird es als ähnlich einschneidend, wie es seinerzeit die Einführung der Perspektive in der Malerei betrachtet?
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Eine Sache, die an VR fasziniert, ist für den User allein schon die Auflösung der Distanz zu der präsentierten Erlebniswelt. Pimentel und Texera haben über diesen antisemitischen Charakter, also dass wir keine Zeichen mehr zu übersetzen brauchen, sondern direkt eintauchen können, schon in den 90ern geschrieben.
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Einfach gesagt, das virtuelle Realität, wie Schreiben und Mathematik ein Weg, das, was du dir mit deinem Denken vorstellen kannst, zu repräsentieren und zu kommunizieren. Aber sie kann machtvoller sein, weil du die Ideen nicht in abstrakte Symbole mit restriktiver Semantik und syntaktischen Regeln konvertieren musst.
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VR-Kunst, aber nun nur als bloßes Eintauchen in eine Erlebniswelt zu betrachten, hieße lediglich von der Perfektheit der Illusion fasziniert zu sein. Wenn nicht sogar von der eigenen Schöpfermacht berauscht zu sein. Es hieße, das Medium nur als Erweiterung von so etwas wie 3D-Filmentechnik zu betrachten. Etwas, mit dem du noch mehr mittendrin bist im Geschehen.
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Nun, als Eintauchen in ein Erlebnis, als Identitätstourismus, so werden die Möglichkeiten von virtueller Realität von vielen derzeit gedacht. Ob es eine Achterbahnfahrt durch den Kosmos ist oder der Aufenthalt in einer Isolationshaftzelle. Das heißt, VR als Möglichkeit zu denken, wie ich als Künstler meine Version einer Geschichte noch eindringlich auf den User wirken lassen kann.
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Das stößt aber schon beim Storytelling an eine Grenze. Wie erzähle ich eine Geschichte? Wie lenke ich den User meiner Handlung entlang? Storytelling im klassischen Sinne funktioniert nicht, wenn der User als Figur Teil der Erlebniswelt wird und frei in ihrem oder seinem Handeln ist.
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Wenn User hingucken und hingehen können, wo sie wollen, wie kann dann eine stringente Handlung erzählt werden? Oder reicht ein zu erkundender Raum als Erlebnis? Wellnesskunst-VR mit sphärischen Längen und meditativen Umgebungen gibt es ja auch. Das gerade veröffentlichte VR-Erlebnis vom Guardian über Einzelhaft funktioniert deswegen gut, weil eine Isolationszelle per se ein abgeschlossener kleiner Raum ist.
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Da lässt sich nicht viel erforschen und interagieren. Ähnlich ist es in Notes of Blindness, in dem das Audio-Tagebuch des langsamer, blindenden John Hall visuell und akustisch umgesetzt wurde. Umgebungsgeräusche, O-Ton, Erzählerstimme, akustisch gibt es auch hier, wie bei der Einzelhaft-VR, eine Mischung aus Erzähler und Erleben.
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Es werden Grenzen gesetzt, die dem Storytelling-Problem herwerden, aber es ist keine Lösung davon. Der Erschaffer will hier die Macht behalten, sein Publikum zu steuern. Es soll nur ein bisschen von alleine gelassen werden, darf sich in 360 Grad umgucken, ein bisschen was tun, wie Gaming gedacht, aber bitte schon weiterhin in der passiven Rolle bleiben.
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VR heißt so einfach nur, das erlebt er als noch ein bisschen echter zu empfinden. Im Moment ist das durchaus auch faszinierend, aber wenn der Neuheitseffekt von VR verpufft, dann könnte es so 3D, bzw. einen Art Special-Effekt verkommen. Ein konsequenterer Ansatz wäre es, den User als Miterschaffenden dieser künstlichen Welt zu sehen.
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Also, dass ich keine feste Geschichte vorgebe, sondern nur eine Umgebung, eine potenzielle Erlebniswelt schaffe, in der ein User selbst ihr oder sein Erlebnis formt. Keine fertige Geschichte, die der User durchspielt. Der autoritäre Erzähler verschwindet. Die Erlebende bringt ihre eigenen Wünsche, Ideen, ihren ganzen Background hinein und schafft
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das virtuelle Kunstwerk dadurch, wie sie sich in dieser Welt verhält, überhaupt erst mit. Ein vergängliches und personalisiertes virtuelles Erlebnis. Keine zweite Person wird sich exakt genauso umgucken und in derselben Weise mit der virtuellen Umgebung interagieren.
04:21
Den User als Miterschaffenden zu denken, scheint mir dem Medium Virtual Reality angemessener. Denn anders als beim Buch oder Film gibt es hier kein abgeschlossenes Produkt oder Objekt, sondern dieses entsteht erst, wenn der User die VR-Brille aufsetzt und mit der artificiellen Realität interagiert.
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Und es existiert nicht mehr, wenn er sie abnimmt. Es ist nicht ein ganz schöner und ermächtigender Gedanke, dass der Autor so mit dem VR-Videom nun rund 50 Jahre nachdem Roland Barth ihn schon mal für tot erklärt hat, nun gewissermaßen ein zweites Mal sterben könnte. Barth bezog das damals darauf, dass sein Kunstwerk immer vor dem biografischen Hintergrund seines Schöpfers interpretiert werden müsse.
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Er emanzipierte dagegen die individuelle Betrachtungsweise. In VR stirbt der Autor nun sowohl als Handlungsform in der Hand. Virtual Reality, also als Ermächtigung des Users und der Userin. Das Erleben wird zu einem schöpferischen Akt. Oder gar zu einem lustvollen schöpferischen Akt, einem sinnlichen schöpferischen Erlebnis.
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Eben wegen dem Eintauchen, dem Erlebnischarakter. Susan Sontag hat schon ein paar Jahre vor Barth in Against Interpretation festgehalten, dass es bei Kunst nicht um eine richtige Lesart gehe. Das Herangehen an Kunst darf nicht darauf beschränkt werden, dass es nur eine vom Schöpfer quasi versteckte Bedeutung gäbe, die es zu enthüllen gelte.
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Sie forderte stattdessen eine Erotik der Kunst und verschob damit die Gewichtung auf das individuelle, emotionale und sinnliche Erlebnis eines Kunstwerks. Das möchte ich auf das schöpferische Kunsterlebnis von Virtual Reality übertragen. Sie ermöglicht auch formal eine Erotik der Kunst, indem der User gleichzeitig lebender und Mitschöpfer des Werks wird.
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Also dadurch, dass jeder User, jede Userin ein individuell anderes Virtual Reality Erlebnis durchläuft. Ja, durch ihren Blick und ihre Interaktionsentscheidungen erst mitkonstruiert und eben nicht eine vom Künstler vorgegebene Storyline nachvollziehen muss. Das VR-Kunstwerk an sich entsteht erst in dem Moment der Interaktion mit dem einzelnen User.
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In voller Konsequenz des Mediums gibt es also bei Virtual Reality kein eines fixes Werk mehr, sondern es ist eine flüchtige Vielheit von Kunstwerk. Die verschiedenen Erlebnisstränge, die verschiedene User durchmachen, stehen als viele ephemerale Kunstwerke gleichberechtigt nebeneinander.
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Das Spannende an einem neuen Medium ist auch immer herauszufinden, wie wir darüber sprechen können. Sprache hilft uns ja etwas zu verstehen. Wie Virtual Reality ist das alles noch immer entstehen. Wird sie angesehen? Wird sie erlebt? Wird sie gespielt? Das greift alles nicht so recht. Virtual Reality hebt unsere gewohnte Vorstellung von Perspektive aus den Angeln.
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Wir stehen vor, oder besser gesagt in, einem unsichtbaren Medium. Wir haben kein Buch, keine Leinwand, keinen Bildschirm, nichts, was uns von dieser Welt in der Welt trennt. Durch dieses Eintauchen wird auch die Konstruiertheit dieser Welt unsichtbar. Ohne eine Distanz dazu, wie können wir uns da ein kritisches Bewusstsein bewahren?
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Überall dort, wo neue Technologie unsichtbar wird oder unsichtbar gemacht wird, gibt es dieses Problem der Art und Weise der Kritik. Black Box Society nennt es Frank Pascal, wenn es das Proneumen im Zusammenhang mit immer mehr intransparenten und zum Teil lernenden Algorithmen, die immer größere Teile unseres Lebens durchziehen.
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Es ist schon schwierig etwas zu kritisieren, wenn es sehr komplex ist, oder zu verstehen, aber es ist noch schwieriger, wenn es quasi unsichtbar ist. Kate Crawford hat die Gefahren, die darin stecken, dass die Vorurteile von Menschen unsichtbar mit in die Technologie hineinkonstruiert werden, gestern bei ihrem Vortrag hier schon ein paar Beispiele aus der automatischen Bilderkennung gezeigt. Wenn zum Beispiel bei einer Suche nach CEO
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nur Bilder von weißen Männern als Ergebnis ausgestockt werden, dann ist das nicht wahr, sondern eben ein Vorurteil, das in der Technologie mit angelegt wurde. Es gibt keine Kontrollinstanz außerhalb des Unternehmens und es gibt immer noch viele User, die nicht mal wissen, dass ihr Newsfeed bei Facebook gefiltert wird. Genauso schwer ist es, die Konstruiertheit von VR zu sehen.
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Es ist wichtig, dass Technologie nicht unsichtbar bleibt, sondern dass wir Wege finden, darüber zu sprechen, weil Unsichtbarkeit leicht mit Neutralität verwechselt wird und dazu verführt, zu denken, dass eine bestimmte Technologie nur so und nicht anders konstruiert werden könne. Die Sichtbarmachung ist nötig, um sinnvoll Kritik üben zu können.
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Und eine kritische Auseinandersetzung mit neuen Technologien, neuen Medien ist wichtig, weil sie uns verändern und wir verstehen sollten, wie. Digitale, mobile Kommunikationsmedien zum Beispiel haben unseren Sinn für Raum, Zeit, für Soziales, für Privatheit und Öffentlichkeit grundlegend verändert und wir stecken hier immer noch mitten im Versuch zu verstehen, wie.
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Marshall McLuhan hat darauf hingewiesen, dass Medien zu verstehen heißt, die Effekte von Medien zu verstehen. Kunst kann das im kreativen Erforschen und Spiel mit dem Medium oft besser festmachen als eine komplexe wissenschaftliche Abhandlung. Bestimmt kennen viele von euch die Serie Black Mirror. In ihr wird kreativ mit den Möglichkeiten moderner
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Kommunikationsmedien gespielt. Science Fiction aber so nah an den jetzigen technologischen Entwicklungen, dass es hilft, besser zu verstehen, wie diese unsere Gesellschaft verändern können. Mit virtual reality stehen wir schon an der Schwelle zu einem noch größeren Umbruch, als sie in soziale Medien, Smartphones und so weiter bedeutet haben.
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Wo Smartphones Mobilität des Bildschirms und Dank Touchscreens eine direktere, intuitivere Bedienung als die gute alte Maus am Testercomputer brachten, fällt bei virtueller Realität der Bildschirme weg und wir können noch direkter auf Dinge zugreifen. Das ist der antisemitische oder postsemitische Charakter von VR. Wir müssen nichts bei Mauslich auf ein Symbol eines Mülleimers ziehen,
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sondern können etwas gleich mit einer Handbewegung in einen virtuellen Mülleimer werfen. Steuerung durch Gesten, durch Blick oder, auch das gab es schon in einer VR Installation, Steuerung der Fortbewegung durch Atmung. Damit lassen sich ganz neue körperliche Erfahrungen austesten.
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VR Kunstinstallationen, in denen sich die Schwerkraft verändert, je nachdem wo du gerade bist. Der Kreativität, sind da eigentlich keine Grenzen gesetzt. In einem Artikel über Mixed Reality mit Magic Leap hieß es vor kurzem, dass hier eine Verschiebung vom Erschaffen, Weiterverbreiten und Konsumieren von Information zum Erschaffen, Weiterverbreiten und Konsumieren von Erfahrungen stattfände.
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Dass Virtual Reality so anders sei, weil wir ganz aus dem Bauch heraus etwas verstünden, was wir dort erleben. Ich werde immer etwas nervös, wenn mir Leute Bauchgefühl als Beleg für Authentizität nennen, gerade in der Ära der besorgten Bürger. Aber genau wegen so einer Direktheit des Fühlens wird gerade sehr viel herumgeschwert in Sachen VR.
11:07
Kaum ein Text über VR derzeit, in dem nicht der Begriff der Empathie herumgeworfen wird. Vor allem Journalismus, der dank des Gamings von sozialen Miteinander, das den Kern von Social Media Plattformen darstellt, derzeit ohnehin schon mehr denn je auf kurzlebige Emotionalisierung statt auf tiefer gehende Erklärung setzt, scheint darauf anzuspringen.
11:25
Darüber hinaus scheint mir die virtuelle Teilnahme an Doku-Erlebnissen auch ein Weiterführen von so etwas wie Livestreamen von Katastrophen zu sein. Es geht leider oft mit dem Verzicht auf komplexere sachliche Auseinandersetzung einher. Menschen sind auch von Filmen zutiefst gerührt oder vom Bild eines toten Flüchtlings schockiert.
11:45
Muss ich in einem virtuellen Flüchtlingslager stehen, um die Not dieser Menschen nachvollziehen zu können? Das Geld für das Herumexperimentieren mit VR wird gerade in rauen Mengen von vielen ausgegeben, die mit Emotionen Geld verdienen können. Ob es Newsmedien sind, die auf emotionalisierte Inhalte setzen, um Leser zu locken, oder Facebook, das soziale Vernetzt und gamifiziert.
12:07
Es ist eine Sache, wenn du jemanden etwas beschreibst, aber was ganz anderes, wenn du es erlebst. So Matthew Cook, der an VR-Welten arbeitet, wie der Isolationshaft in einer Einzelzelle. Chris Milk hat in einem Ted Talk den Begriff von VR als Empathiemaschine geprägt.
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Und auch Nonny de la Peña von Emblematic verwendet diesen Begriff. Sie schaffen VR-Erlebnis, in denen du zum Beispiel live dabei sein kannst, wenn in Syrien eine Autobombe hochgeht oder wenn George Zimmerman, Draven Martin erschießt. Im Schlusspanel der Theorizing the Web-Konferenz vor ein paar Wochen ging es um die Viralität des Bösen.
12:43
Dort stellte Senem Dufetchi die Frage in den Raum, gibt es auch nur einen wirklich gelungenen Antikriegsfilm, in dem wirklich die Botschaft gegenüber dem Spektakel überwiegt. Botschaft versus Spektakel. Das sollte auch bei der als Emotionsmaschine eingesetzten Virtual Reality abgewogen werden.
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Es kann nicht einfach gelten, wer verstehen will, muss fühlen. Ava Kaufmann sprach ebenfalls bei Theorizing the Web über die Gefahr, dass wir übersehen, dass hinter der Virtual Reality Technologie dieselben Machtstrukturen die Muskeln spielen lassen wie auch sonst im Silicon Valley. Kaufmann wies auf die Gefahr hin, dass hier etwas als Objektivität 2.0 vermarktet
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wird, was in Wahrheit jedoch genauso von einem Autoren konstruiert wurde wie ein Film. Nur weil die Gestalten der Hand mit dem Wegfallen des Bildschirms noch unsichtbarer wird und der Nutzer das Geschehen aus 360 Grad betrachten kann, darf hier keine Objektivität, keine Neutralität angenommen werden. Virtuelle Realität also als Doku, diese Empathie, VR Projekte, die sollten kritisch gesehen werden.
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Denn zu Kaufmann, VR lässt uns vielleicht durch die Augen von jemanden sehen, aber wir können nicht in deren Kopf sehen. Philippe Bertrand ist einer von acht Künstlern, die The Machine to be Another geschaffen haben. Eine Virtual Reality Installation, in der es ebenfalls um Empathie geht.
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In ihr kannst du den Körper einer anderen Person schlüpfen. Sie wird ergänzt durch Live Performer und es werden Teilnehmenden auch Gegenstände, zum Beispiel ein Apfel in die Hand gelegt, wenn sie das gerade in der virtuellen Realität erleben. Aber auch Bertrand lehnt VR als Empathiemaschine eher ab. Er sagt, dass es ihnen in ihrem Kunstprojekt um das Experimentieren mit
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Empathie ging, nicht um die Technologie als quasi Lösung dafür Empathie zu erzeugen. In weiteren künstlerischen Projekten würden sie sich dem Thema auch ganz ohne Technologie annähern. Und auch Eva Kaufmann brachte es bei ihrem Theorizing the Web Vortrag auf den Punkt, Empathie darf nicht zum Endprodukt werden.
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Aber wer das Geld für die neue Technologie hat, hat auch das Sagen womit herum experimentiert wird. Der quasi pädagogische Ansatz VR als Empathiemaschine zu gebrauchen, könnte das sein, was sich im VR Mainstream durchsetzt. Das ist gefundenes Fressen.
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Deswegen wird herumgetüftelt, wie Storytelling aussehen könnte. Eine Führung des Erlebenden. Wie kann ich ihn manipulieren? Was für eine Karotte halte ich ihm vor's Maul, damit er sich einem von mir entworfenen Erlebnisstrang entlang bewegt. Und damit er das fühlt, was ich ihn fühlen lassen will. Jason Lanier erzählt in einem Interview für Wired von einem Forschungskollegen Jeremy Bailenson,
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der Director des Virtual Human Interaction Labs an der Stanford University, der auch einen Psychologie Background hat. Und Lanier hält dessen Experimente zum Teil für fragwürdig. Darunter war nämlich auch so etwas wie, hey, ich möchte mal sehen, ob das Selbstbewusstsein von jemandem verändert werden kann,
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wenn ich ihn in einer VR Simulation nach und nach kleiner werden lasse. Oder indem ich seine Hautfarbe immer dunkler werden lasse, während er mit anderen Menschen interaktiert. Also Rassismus erfahren lasse. Lanier bestätigt, dass beides funktioniert hat, aber er selbst zieht solches Herumexperimentieren als ethisch fragwürdig an.
16:00
Gerade, sagt er, in dem Zusammenwirken mit unserem derzeit dominanten Geschäftsmodell, in dem sich alles um Werbung und Manipulation und Spionieren dreht. Die Befreiung des Users, als die VR gern gefeiert wird, ist also durchaus mit Skepsis zu sehen. Wenn sich ein so spannendes Medium wie VR als ein Storytelling gebunden und als Gefühlserzeugungsmedium durchsetzen sollte,
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ist das durchaus auch ein Zeichen für die schmerzhafte Leerstelle der Kunst in diesem Bereich. Konzerne, Marketing und Militär, aber darauf gehe ich jetzt nicht auch noch ein, dort steckt das meiste Geld und die technologischen Voraussetzungen, um mit VR Shop verrüst tätig werden zu können. Und dort ist Kunst meist eher in Formen wie Entertainment oder Design gern gesehen,
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aber nicht als freies und auch kritisches Herumexperimentieren, das sich nicht vermarkten lässt. Und nicht als potenzieller Disruptor. Wenn es blöd läuft, bewegen wir uns auf eine Hauptentwicklung des VR-Mediums in Richtung Blackbox. Das heißt Unsichtbarhaltung der Veranderung und der Rückkopplung der virtuellen Realität in der gesellschaftlichen Realität.
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Aber, um Marshall McLuhan zu bemühen, er schrieb, Künstler waren lange die, die mögliche Effekte von neuen Medien aufspürten. Sie waren die Toren, was Soziales und Politisches anbelangte. Die Modelle, die sie schufen, waren nicht sehnsüchtige Träume, die Geld kaufen kann,
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sondern dringliche, tatsächliche Instruktionen, wie sich Desaster vermeiden lassen. Jede neue Struktur, die Erfahrung in Codes verpackt und Informationen bewegt, sei es das Alphabet oder die Fotografie, hat die Macht, ihren strukturellen Charakter und ihre Annahmen auf alle Ebenen unserer privaten und sozialen Leben aufzuerlegen.
17:40
Sogar ohne die Leistung von Konzepten oder von bewusster Akzeptanz. Das sei das, was er mit The Medium is the Message eigentlich meinte. Oder, wie es Bruce Springsteen etwas kürzer sang, We learn more from a three minute record, baby, than we ever learned in school. Kreatives, spielerisches und ja auch emotionales Wissen über ein Medium.
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Genau deswegen wollte ich bei aller Euphorie über das Medium einen etwas kritischeren Vortrag zu VR und Kunst bringen. Das Schwärmen überlasse ich heute andern. Und es gibt auch genug zu schwärmen. Denn keine Frage, es wird auch so bestimmt viel spannendes Entertainment dabei herauskommen und es wird noch besser ausgetüffelt, wie sich User-Gaming lassen, bei der Stange gehalten werden können.
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Sodass wir uns gewiss nicht langweilen werden mit VR. Aber, wie viel spannenderes, vielschichtigeres und erhellenderes eine freie, wilde und auch eine kritische Kunstszene aus Virtual Reality heraus experimentieren könnte, das wäre doch sehr bereichern zu erfahren. Wenigstens ein spannendes, positives Beispiel möchte ich kurz ansprechen.
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Und zwar eine Mischung aus Kunst und Doku namens Clouds. Eine VR-Dokumentation über die Schönheit von Code und digitaler Kunst, über kreatives Open Source VR Coden und gemacht mit DepthKit, einer Open Source VR Editing Suite, finanziert über Kickstarter. Die Virtualität, die Künstlichkeit des Erlebnisses wird darin umarmt,
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nicht im Pseudorealismus übersetzt. So sind zum Beispiel die Bilder der dokumentierten Personen von Glitches verzerrt. Sie sind so als digitales Avatar kenntlich gemacht. Eine fragmentierte Welt beschreibt es einer der Macher Jonathan Meinert, in der Bruchstücke von Code herumschweben.
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Der Betrachter oder die Erlebene ist sich bewusst, dass er eine computergenerierte Welt erlebt. Das Besondere an Clouds ist auch, dass es keine lineare Erzählung ist, sondern als loses Netz angelegt ist, dass der User in seiner selbstgewählten Reihenfolge und seinem eigenen Tempo erforschen kann. Das geht genau in die Richtung ausforschender Möglichkeiten des Mediums,
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wie ich sie mir mehr wünsche, einer Ermächtigung des individuellen Users, eben das, was ich mit der Erotik der VR Kunst und dem kreativen Erleben angesprochen habe. Ihr seht hoffentlich, was ich meine, mehr Art House, weniger Game of Thrones oder wenigstens mehr Black Mirror. Allein schon das nötige technische Know-how, aber ebenso die Finanzierung,
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machen es jedoch schwer, Virtual Reality Technologie außerhalb des Rahmens und außerhalb der Plattformen und damit außerhalb der Interessen von Sponsoren aus den großen Bereichen, die heute damit arbeiten, künstlerisch zu erforschen. Deswegen möchte ich diesen Vortrag als kleines Plädoyer verstanden wissen für alternative unabhängige Finanzierung von Kunst,
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für eine Stärkung von interdisziplinären Kunstkollektiven, von mit Technologie und Wissenschaft verwobenen Kunstformen, die kreativ erkunden können, was Virtual Reality kann und wie sie sich in unserer Gesellschaft niederschlagen könnte. Danke fürs Zuhören.
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Vielen Dank, Yves. Es ist mir manchmal ein bisschen schwergefallen, zuzuhören, weil es auch ein recht heiliger Raum ist. Aber das ist die Sache, die ich mir auf jeden Fall hinterher noch einmal in der Videodokumentation anschauen möchte. Weil es waren so drei, vier Punkte, an denen ich gemerkt habe,
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das habe ich noch nie gehört. Oder die Querverbindung habe ich noch nicht geschlossen. Vielen Dank. Es freut mich total, dass wir hier Gast sein dürfen, um genau solche Connections zu machen. Ich öffne gleich zum Raum und freue mich auf Fragen.
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Ich habe eine kleine Frage zu dem Thema Spektakel versus Botschaft, weil ich das Gefühl habe, dass es gerade in der Kunst, gerade wenn es sich um neue Medien dreht,
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immer eine Diskrepanz da ist. Ich würde gerne wissen, was dein Vorschlag ist und wie man das einsetzen kann, um das zu umgehen. Eine Möglichkeit wäre auch das Clouds, das ich am Schluss erzählt habe.
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Wo eben nicht nur auf Emotionen, ich fühle mich wirklich in diese anderen Realität gesetzt wird, sondern wo genau diese Brüchigkeit auch mit drin ist. Dieses Erkennen davon, ich bin in einem digitalen Raum, der eben dann nicht so ein reines Spektakelerlebnis möglich macht.
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Für mich stellt sich die Frage, ob das nicht auch Teil eines größeren Spektakes ist. Gerade dass man plötzlich die Möglichkeit bekommt, die abgefahrensten Sachen durch die Interaktion mit dieser Welt zu erschaffen. Das natürlich auch. Das ist dann wieder eine Frage von Inhalten.
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Natürlich kann ich damit Gewalt-Porno machen. Ich kann aber auch eine Heranführung machen, die noch ein bisschen sensibler damit umgeht. Das ist natürlich eine Frage von Nuancen, aber natürlich ist, wie man das Ganze dann wieder kritisiert. Das ist für mich da eben dann eher die Frage.
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Dass das erst mal ausprobiert wird, halte ich auch für wichtig. Aber eben genauso, dass wir eine Möglichkeit finden, über auch die Formeln und über die ganzen Ebenen, die da drin stecken, wirklich auch zu sprechen. Um das dann auszudrücken, was da eigentlich gerade komisch läuft, wenn es dann eben in so eine Spektakelerichtung geht. Okay, danke.
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Mich würde interessieren, was waren denn deine Bruce Springsteen 3 Minuten mit VR? Gab es das? Weil bei mir gab es das total. Ich habe sofort gedacht, ja, genau so war das, als ich das erste Mal so eine Brille aufhatte. Gab es da für dich so ein 3-Minuten-Bruce-Springsteen-Erlebnis?
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Noch nicht. Ich bin hier gespannt. Mir hat letztlich immer noch dieses, die anderen Sinne gefehlt. Das ist so dieses, wenn ich mich nicht fühlen kann, wenn ich mich nicht riechen kann.
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Dann hoffe ich, dass du irgendwas annäherndes wenigstens in einer der beiden Galerien oben findest. Und total schön, dass du da bist und in Austausch mit den Leuten gehst. Vielen Dank, Eve Massacker.