Spiel das Leben
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Formal Metadata
Title |
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Title of Series | ||
Part Number | 6 | |
Number of Parts | 68 | |
Author | ||
License | CC Attribution - ShareAlike 3.0 Germany: You are free to use, adapt and copy, distribute and transmit the work or content in adapted or unchanged form for any legal purpose as long as the work is attributed to the author in the manner specified by the author or licensor and the work or content is shared also in adapted form only under the conditions of this | |
Identifiers | 10.5446/20864 (DOI) | |
Publisher | ||
Release Date | ||
Language | ||
Production Place | Berlin |
Content Metadata
Subject Area | ||
Genre | ||
Abstract |
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Conditional-access moduleHypercubeXMLLecture/Conference
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Game theoryLecture/Conference
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Route of administrationAlgebraic closureAgreeablenessLecture/Conference
02:44
PICA <Bibliotheksinformationssystem>RoundingLecture/Conference
03:33
Moment (mathematics)Lecture/Conference
04:54
Value-added networkHausdorff spaceMusical ensembleVideo gameComputer animationLecture/Conference
05:56
Route of administrationiPadDynamic rangeWeb serviceMathematicsAbbildung <Physik>YouTubeLecture/Conference
07:09
FreewareGroup actionIterationData analysisPropositional formulaBarcodesDepictionWalkthroughWeb pageiPhoneMobile appLecture/ConferenceSource code
08:15
Plane (geometry)Series (mathematics)SoftwareRoute of administrationSoftware bugWeb pageLecture/ConferenceSource code
09:03
KAM <Programm>Route of administrationForceGame theoryVolumeInequality (mathematics)Universe (mathematics)NumberFile formatLecture/Conference
10:36
World of WarcraftMatroidVideo gameRoute of administrationLecture/Conference
11:33
RAMGame theoryCurveGame theoryMachine learningSoftware bugWeb pageAtomic nucleusLecture/ConferenceComputer animation
14:34
RAMMathematicsPanel painting
15:41
Windows RegistryTable (information)Lecture/ConferenceComputer animation
16:48
NoiseFeedbackSupremumComputing platformLinieMeeting/InterviewLecture/Conference
18:06
Value-added networkSet (mathematics)LinieRoute of administrationComputer animation
19:19
Information securityVideo gameTwitterComputer animation
20:28
DataflowVideo gameAtomic nucleusLecture/Conference
21:21
WEBMoment (mathematics)Lecture/ConferenceComputer animation
22:14
Bayerische Landesbibliothek OnlineMonster groupComputing platformTwitterSupremumSpring (hydrology)Lecture/ConferenceComputer animation
23:39
Atomic nucleusLecture/Conference
24:40
Abstract machineBus (computing)Mechanism designPlastikkarteLecture/Conference
25:42
KAM <Programm>Eigenvalues and eigenvectorsEmailAtomic nucleusComputer animation
26:35
KAM <Programm>Value-added networkInsertion lossCurve fittingEmailMechanism designDesigner <Programm>VideobearbeitungLecture/Conference
28:09
Game theoryDesigner <Programm>Sound <Multimedia>BALL <Programm>Computer animation
29:06
outputMobile appEckeMicrosoftSoftwareInequality (mathematics)Slide ruleNormal (geometry)World of WarcraftALT <Programm>Lecture/Conference
31:11
PICA <Bibliotheksinformationssystem>InformationAtomic nucleusSeries (mathematics)Smart cardStatistikerState of matterHausdorff spaceComputer animation
32:37
Route of administrationFarmville
33:24
BlogEigenvalues and eigenvectorsPhysical quantityComputing platformSource codeLecture/Conference
34:10
Atomic nucleusSeries (mathematics)Group actionRoute of administrationPanel painting
35:38
Route of administrationLink (knot theory)WEBAtomic nucleus
36:54
Stack (abstract data type)SoftwareComputing platformWeb serviceWorld of WarcraftDurchschnitt <Mengenlehre>Atomic nucleusLecture/Conference
37:54
Game theorySeries (mathematics)Video trackingSpeciesComputing platformElement (mathematics)SoftwareMittelungsverfahrenReal numberPartition (number theory)Source code
39:39
Atomic nucleusiPhoneMobile appLIGA <Programm>Drop (liquid)Computing platformThumbnailSource codeComputer animationLecture/Conference
40:48
Computing platformComputer animationPanel painting
41:57
Unified CommunicationsGroup actionComputing platformAtariOpen innovationLecture/Conference
43:04
outputTOUR <Programm>PICA <Bibliotheksinformationssystem>Business reportingPhysical lawWorld Wide WebGroup actionVisualization (computer graphics)SummationSource codeLecture/ConferenceComputer animation
44:43
Café <Programm>Computing platformGame theoryiPhoneFacebookSoftware testingProduct (category theory)Source codeLecture/ConferencePanel painting
47:19
Lecture/ConferenceComputer animation
48:16
Geometrischer KörperSpreadsheetOnline gameComputer animation
49:02
Sound effectListe <Informatik>Lecture/Conference
49:48
Computing platformLecture/ConferenceComputer animation
51:51
Video gameEditorCubeSeries (mathematics)Game theoryFunction (mathematics)Scalar potentialWEBEaster egg <Programm>GoogleMyspaceLecture/Conference
54:15
Scalar potentialObject (grammar)Liste <Informatik>Element (mathematics)Lecture/ConferenceSource codeComputer animation
55:13
Video gameGame theoryWEBSound effectComputing platformBlogElement (mathematics)Block (periodic table)Lecture/Conference
56:22
PICA <Bibliotheksinformationssystem>Dynamic rangeComputing platformPlane (geometry)Computer animationLecture/Conference
57:31
PICA <Bibliotheksinformationssystem>PrototypeComputing platformGame theoryAtomic nucleusDownloadSurfaceLecture/ConferenceComputer animationPanel painting
58:43
Lecture/ConferenceSource codeComputer animation
59:43
Grand Unified TheoryLecture/ConferenceMeeting/InterviewXML
Transcript: German(auto-generated)
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Hallo zusammen, wir sind 5 Minuten hinter der Zeit. Insofern versuche ich mich ein bisschen zu beeilen. Kurz zu mir. Wer in der letzten Session noch nicht dabei war Sebastian Deterding. Ich sitze an der Uni Hamburg und beschäftige mich wissenschaftlich in meiner Promotion tatsächlich mit dem Thema über sowas kann man promovieren. Ja. Ich kenne jeden guten Bergwitz.
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Ruhig. Genau. Spiel das Leben. Gamification zwischen Hoffnung und Hype. Darüber möchte ich heute reden. Ich weiß nicht. Kurzes Handzeichen. Das ist jetzt das Englische. Wer von euch kennt das Spiel des Lebens? Großartig. Ich fand das damals in meiner Kindheit ganz bombastisch. Einfach nur wegen der Plastikaufbau
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und diesem tollen Rad, das man drehen konnte. Wer es nicht kennt, das Spiel des Lebens geht darum, man startet da unten, man sucht sich irgendwann einen Beruf aus, bewegt sich auf dem Lebensweg zum Altersruhesitz hin, sammelt dabei Kinder ein und eine Frau und einen Mann ein und im Wesentlichen verdient
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oder verliert man Geld. Ich habe mal kurz die Spielerleitung mitgebracht. Das ist ganz großartig. Gewinner des Spiels. Das Spiel endet, wenn der letzte Spieler entweder den Altersruhesitz oder die herrschaftliche Wille erreicht hat. Jeder Spieler zählt sein Geld. Der Spieler mit dem meisten Geld ist der Gewinner des Spiels. Ich habe nie verstanden, warum meine Eltern das Spiel nicht toll fanden damals.
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Linksliberal, wie sie waren. Naja. So oder anders. Das Spiel des Lebens damals war es ein Brettspiel, das ich toll finde. Mittlerweile kommen einige Leute auf die Idee dieses Spiel ernst zu nehmen und zu sagen, können wir das Leben nicht tatsächlich in ein Spiel verwandeln? Der Name dafür, der Name für diese Idee
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ist Gamification. Klingt fürchterlich, auf Deutsch klingt es noch fürchterlicher, Spielifizierung, aber der Begriff hat sich durchgesetzt. Und darüber möchte ich heute im Wesentlichen reden. Über drei Sachen. Erst einmal für diejenigen, denen der Begriff noch nicht sagt, Gamification, was ist das überhaupt? Dann möchte ich den wesentlichen Teil des Vortrags über drei Dinge
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reden, die meiner Meinung nach in aktuellen Applikationen und wenn Leute darüber reden, fehlen bei Gamification. Und dann möchte ich als Abschluss darüber reden, wie kann man diese drei fehlenden Dinge, diese drei fehlenden Zutaten denn in der eigenen Anwendung, in der eigenen Arbeit, wenn wir jetzt eine Webapplikation designen, einsetzen. Also, fangen wir vorne an.
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Gamification, was ist das? Dafür möchte ich bei meiner eigenen Kindheit anfangen und drei kleine Geschichten erzählen, denn meiner Meinung nach sind wir alle, oder wir waren zumindest alle mal Spieldesigner des eigenen Lebens. Das bin nicht ich, aber so sah mein Schul- oder Heimweg damals im Ruhrgebiet aus. Viel
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Asphalt, viel Regen, ziemlich langweilig. Was habe ich also als kleiner Junge damals gemacht, damit es nicht ganz so langweilig ist? Ich habe runter auf den Asphalt geguckt und auf die Risse im Asphalt und habe mir selber gesagt was, wenn das jetzt kein Asphalt ist und kein Schulheimweg, sondern was, wenn das ein aktiver Vulkan ist? Und das sind nicht einfach nur Risse im Asphalt,
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sondern das sind Spalten in diesen Vulkan aus dem heiße Lava rauskommt. Und ich bin Vulkanforscher und ich versuche zurück zu meiner Basisstation zu kommen, ohne auf die heiße Lava zu treten. Genau. Auf diese Art und Weise, mit dieser kleinen Regel, tritt nicht auf die Rillen und dieser kleinen Geschichte, das ist eigentlich ein heißer Vulkan, habe ich diesen
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ziemlich langweiligen Heimweg etwas weniger langweilig gemacht. Zweite Geschichte, auch das bin nicht ich, aber auch so hat meine Kindheit einigermaßen ausgesehen. Meine Eltern hatten hinten im Garten einen riesigen Rasen und ich musste den leider immer mähen, was eine ziemlich mühe und auch eine ziemlich überwältigende Aufgabe war.
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Was habe ich also gemacht, um das ein bisschen weniger überwältigend zu machen? Ich habe den Garten für mich selbst in meinem Kopf in verschiedene Abschnitte eingeteilt und habe gesagt, okay, gut, ich mähe jetzt erstmal das erste Drittel und das mache ich in langen Reihen. Und dann mache ich danach das zweite Drittel und das mache ich so in horizontalen Reihen und dann mache ich so ein kleines Viertel, das mache ich quer und dann noch ein anderes in
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noch kleineren. Also die große Aufgabe mähe ich den Rasen mit kleinen Zielen unterteilt und in diesen kleinen Zielen Abwechslung geschaffen ist. Exakt. Gartenmähen Level 1. Und das Schöne beim Rasenmähen, was auch ein bisschen wie ein Spiel ist, man kriegt super Feedback. Man sieht immer genau das, was man schon gemäht hat und das, was man noch nicht gemäht hat. Dritte kleine
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Geschichte, auch bei uns hinten im Garten, bei meinen Eltern hinten im Garten, hatten wir einen kleinen Haufen mit Sand, in dem ich gerne mit meinen Freunden gespielt habe. Das Tolle an diesem Haufen Sand war, dass der durch so ein paar Büsche vom Blick des Hauses abgesperrt war. Das heißt, wir haben da hinten gespielt, unsere Eltern haben uns nicht gesehen, während sie Kaffee
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getrunken haben. Und während unsere Eltern geglaubt haben, dass wir im Wesentlichen irgendwie schön in Sand gespielt haben, kleine Burgen gebaut haben, haben wir allen möglichen Unfug mit Lego oder Playmobil angestellt. Angezündet, in die Luft gejagt, was auch immer. Das Tolle daran war genau das. Es war ein unbeobachteter Ort, an dem wir frei für uns selbst irgendwas gemacht haben.
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Und ich glaube, dass in diesen drei Geschichten bereits ganz viel von den Grundprinzipien in erfolgreichen Computerspielen stecken. Und ich glaube, das ist eine der Grundprinzipien, die man einsetzen kann, um auch andere Aktivitäten unterhaltsam und motivierend zu gestalten. Eine Geschichte, Regeln und Herausforderungen. Klare Ziele und Feedback. Ein freier Ort, an dem ich
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selber spielen kann. Spielzeuge, über die ich mit anderen Leuten in Kontakt komme. Fast forward nach heute, 2010, 2011. Wie gesagt, da hat das ganze Zeit plötzlich einen Namen. Gamification. Der Begriff ist so, den gibt es seit 2008 richtig populär geworden. Ist ja irgendwie Mitte 2010. Gibt extrem viele Definitionen davon.
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Die ist so gut wie jeder andere. Gamification bezeichnet die Integration von Spielelementen, Spieldynamiken in andere Applikationen oder Services, um Partizipation, Motivation, Engagement anzutreiben. Und wie gesagt, das gibt es tatsächlich. Einfach mal ein paar Beispiele. Nike Plus kennt vielleicht die meisten, wo man einen Bewegungssensor in den eigenen Nike-Schuhen hat und dann
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gegebenenfalls noch ein iPad dabei mit Musik oder so. Wo man das eigene Laufen, das eigene Punkte sammeln kann, mit anderen Leuten in Wettbewerb oder mit sich selbst in Wettbewerb treten kann. Gibt es auch in der Gesundheit. Health Month ist eine kleine Applikation, wo man sich einmal im Monat selber regeln fürs eigene Gesundheitsverhalten setzt, wie vielleicht kein Alkohol trinken oder so etwas.
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Und morgens dann immer sagt, habe ich mich dran gehalten oder nicht. Und je nachdem, ob man sich dran gehalten hat oder nicht, verliert man Lebenspunkte und sammelt Obst. Und mit dem Obst kann man dann auch andere Spiele heilen, wenn sie Lebenspunkte verloren haben. Und sammelt dann am Ende Badges. Das Heilen ist das Schönste in unserem Spiel. Anderes Beispiel Bildung. Weiß nicht, wer die Khan Academy kennt, mittlerweile
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von der Bill Gates Foundation massiv gefördert. Waren ursprünglich einfach nur kleine Lernvideos auf YouTube zu allen möglichen Grundlagen, Mathematikthemen und so. Mittlerweile haben sie es umgebaut mit kleinen Übungsaufgaben zu jedem dieser Lernvideos. Und auch bei diesen Übungsaufgaben gibt es so etwas wie Badges und Level und Punkte jetzt in der neuesten Iteration. Wo man sich selbst auch gleichzeitig statistisch gut auswerten kann.
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Umweltverhalten, der Nissan Leaf, das Nissan Elektroauto hat auf seinem Dashboard diesen hübschen Set-Bewerb drauf, wo man also mit anderen Fahrern live darum in Wettstreit taten kann, wer der energieeffizienteste Fahrer ist. Und dafür auch Punkte und Badges sammeln kann. Ford macht das jetzt auch.
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BMW experimentiert auch damit. Unterhaltung. Es gibt relativ viele Webseiten mittlerweile für TV-Sendungen, vor allem bei USA Networks. Wo sie versuchen die Sendung selber online zu verlängern, indem man mit den Darstellern in ein Team eintritt oder auf der Webseite selber Puzzle löst oder Dinge tut und dafür
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Punkte sammelt und diese Punkte dann am Ende auch eintauschen kann in irgendeinen Merchandise rund um die Serie. Einkaufen. Es gibt mehr und mehr iPhone Apps und andere Sachen, mit denen ich mich vor Ort in einem Shop einchecken kann oder Barcodes scannen kann, eine Review dazu schreiben kann. Und auch dafür gibt es wieder Punkte und Auszeichnungen und Rabatte. Und schließlich Arbeit.
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Die Liste geht beliebig weiter. Play Nicely ist eine kleine Debugging-Plattform, wo ich also Bugs eingebe, wenn ich die in der Software finde. Und je nachdem, wie schnell ich das mache und wie sorgfältig ich die Bugs ausfülle und wie viele, kriege ich da auch Punkte und Badges, um das langweilige Bug-Tracking etwas weniger langweilig zu machen. So zumindest die Hoffnung. Und das sind nicht nur einzelne Anwendungen.
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Mittlerweile, in den letzten ein, zwei Jahren, ist eine ganze Reihe von Service-Anbietern aufgetreten, die Gamification als Service-Layer anbieten, dass man auf die eigene Webseite draufkleben kann, wie Batchville oder Bunchball oder andere. Aber wenn man sich all diese verschiedenen Sachen anguckt, stellt man relativ schnell fest, dass eigentlich die Blaupause für all das
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nach wie vor mit die populärste gamifizierte Anwendung oder spielifizierte Anwendung ist nämlich Foursquare. Wie funktioniert Foursquare? Wie funktionieren die meisten von diesen Anwendungen? Es gibt irgendeine Aktivität, von der ich möchte, dass der Nutzer sie häufiger ausführt. Was mache ich also? Bei Foursquare einchecken. Was mache ich also, wenn er sich eincheckt, kriegt er Punkte dafür.
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Dann je nachdem, wie viele Punkte er angesammelt hat, oder je nachdem, ob er bestimmte Tätigkeiten macht, kriegt er dafür von mir eine zusätzliche Auszeichnung. Badges bei Foursquare, wie beispielsweise der Jet Setter, wenn ich mich fünfmal in einem Flughafen eingecheckt habe. Und schließlich, um das Ganze auch noch ein bisschen sportlich wettbewerblich zu machen, führt man irgendein Wettbewerbselement
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ein. Sowas wie High-Score-Listen, wo ich mich mit meinen punctenzahlenden Freunden vergleiche, oder bei Foursquare-Mayorship, wer hat sich am häufigsten in irgendeinem Ort eingecheckt. Das Thema kreist gerade auf dem Game Developer Summit, auf South by Southwest, auf den ganzen anderen Konferenzen. Üblicherweise einer von diesen fünf Köpfen ist dann gerade dabei und
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verkündet das hohe Lied. Und wenn man sich das hohe Lied der verschiedenen Leute anguckt, dann kann man feststellen, die Debatte ist ziemlich gespalten in zwei Lager. Auf der einen Seite stehen vor allem Marketer, von Markter wie Gabe Zickerman, der hier so schön sagt, Spiele sind die einzige Kraft im bekannten Universum, die Menschen dazu
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bringen kann, etwas gegen ihr eigenes Interesse zu tun. Und das vorhersagbar und ohne sie dazu zu zwingen. Also übersetzt, es ist die super Gedankenkontrolle. Und damit können wir jetzt Leute zum kaufen bewegen. Und auf der anderen Seite stehen dann vor allem Game-Designer wie Margaret Robertson, die sagen, im Grunde ist das alles ein Trickbetrug, weil ihr erzählt den Leuten, dass
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ihr mit ganz wenigen einfachen Mitteln wie Punkte und Badges etwas so spaßig und so bewegend machen könnt, wie ein echtes Computerspiel. Und das stimmt schlicht und vergreifend nicht. Und unabhängig davon, Spiele sind unsere Kunstform, das gefälligt die Finger davon. Kurz und gut zusammengefasst, die Meinungen schwanken so ein bisschen zwischen, gibt es
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geheime Zutaten, die ich irgendwo reintun kann, damit es spaßiger schmeckt oder motivierender ist, oder ist das Ganze einfach nur irgendein Schlangenöl, das gerade verkauft wird. Und wie ich schon gesagt habe, meiner Meinung nach das, was momentan verkauft wird, ist Schlangenöl zu 90%. Es gibt aber Zutaten, mit denen man Dinge spaßiger,
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motivierender, spannender gestalten kann. Und diese Sachen fehlen meiner Meinung nach gerade in den meisten aktuellen Anwendungen. Drei Zutaten, über die ich reden möchte. Das erste, was fehlt, Herausforderung. Eine echte Herausforderung. Also bei Foursquare in den Laden reinzugehen zu sagen, ich check mich gerade ein, ist nicht sehr herausfordernd. Macht deswegen auch nicht so viel Spaß. Das ist das erste,
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was fehlt. Das zweite, was fehlt, ist Relevanz. Was bedeutet das für mich überhaupt als Nutzer? Was habe ich davon? Was bringt mir das? Auch da bei Foursquare mich irgendwo einchecken, ja toll, habe ich mich eingecheckt. Das dritte, was fehlt, Autonomie, Freiheit. Die Freiheit, die ich im Spielplatz habe, von anderen
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Leuten unbeobachtet, das zu machen, was ich selber will. Und nicht von irgendjemandem gezwungen zu werden, Bugs auszufüllen oder mich irgendwo einchecken oder was auch immer zu tun. Also Herausforderung, Relevanz, Autonomie. Gucken wir uns das erste an, Herausforderung. Warum machen Spiele Spaß überhaupt?
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Wenn man sich die Webseiten dieser ganzen Serviceanbieter heute anguckt und die daraufhin anguckt, warum machen Spiele Spaß? Dann ist die eine Antwort, die man überall immer findet, Rewards, Belohnungen, Incentivierungen, Anreize. Du machst etwas, weil wir dir Punkte geben, oder weil wir dir Rabatte geben, oder weil wir dir Badges
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geben. Wir belohnen Leute dafür, dass sie etwas tun. Spiele machen Spaß, weil sie uns permanent diese Belohnungen ausspucken. Das heißt, die Idee, die die Leute von Spielen haben, ist in etwa die von so einem behaviouristischen Experiment, wo die Ratte jedes Mal eine Zuckerpille kriegt, wenn sie zum richtigen Zeitpunkt auf die Taste draufgehauen hat. Das ist ein Spiel.
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Problem ist, wenn diese Philosophie stimmen würde, dann wäre das hier das spannendste Spiel überhaupt. Einmal draufgehauen, eine Billion Punkte gesammelt. Und nochmal und nochmal und nochmal. Großartig. Das Tolle ist, dieses Spiel hat tatsächlich jemand gebaut, nämlich Jakob Sierning, Progress Wars,
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und man kann es mal selber ausprobieren. Und der Fortschrittsbalken schreitet fort. Man sammelt fleißig Punkte, während man die Yakuza aufstört. Und dann levelt man auf.
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Und muss sich vor Sojabohnen schützen. Und irgendwann stellt man ganz schnell fest, macht irgendwie nicht so viel Spaß. Langfristig. Warum machen also Spiele Spaß? Die beste, kürzere Antwort für mich hat immer noch der Game Designer Redcoaster gegeben, der gesagt hat, Spaß ist nur ein anderes Wort für Lern.
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Was erstmal ein bisschen unintuitiv ist, wenn man sagt, Lern, das ist irgendwie Schule, und Schule ist irgendwie alles nur nicht Spaß. Was meint er also damit? Mit Lernen meint er, der Spaß in Spielen entsteht aus Meisterschaft, aus Könnerschaft. Er steht dadurch, dass wir eine Herausforderung bekommen, und dass wir diese Herausforderung meistern.
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Dass wir es lernen, einen Puzzle zu lösen, eine Kurve in einem Autogrammspiel zu schaffen, einen Bossmonster zu besiegen, irgendetwas zu tun, irgendetwas zu lernen, das wir vorher nicht gekonnt haben. Und dieses Erfolgserleben ist das, was den Kern des Spaß von Spielen ausmacht. Es liegt in der Spannung, da zu sitzen und nicht zu wissen, schaffe ich es, schaffe ich es nicht,
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und dann der erfolgreichen Lösung, wenn man es geschafft hat. Das ist der Spaß von Spielen. Jetzt kann man sagen, ja gut und schön, aber die Schule stellt uns doch auch Herausforderungen. Also warum ist die Mathematikherausforderung in der Schule in der Regel für die Kinder kein Spaß,
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wenn sie aber dieselben Art von Mathematik lösen müssen, um erfolgreich Magic the Gathering zu spielen, Trading Card Game, wo man um die richtigen Kartenkombinationen rauszukriegen, auch ziemlich viel Mathematik hinterher anwenden muss. Warum macht das Spaß und warum macht das Spaß und das nicht? Und ich denke, das ist das, was man Ref Coasters Definition hinzufügen muss. Spaß ist nur ein anderes Wort für Lernen
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durch spannende Herausforderungen. Das ist das, was Spiele schaffen, was die Schule nicht schafft, spannende Herausforderungen. Wie machen Spiele das? Wie schaffen sie spannende Herausforderungen? Im Wesentlichen durch vier Elemente, die sie miteinander kombinieren und daraus eine spannende Herausforderung zu schaffen. Das erste Element ist, sie setzen uns Ziele.
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Beispiel Golf, du musst den Ball ins Loch bringen. Wenn das jetzt alles wäre, dann wäre Golf kein sehr spannendes Spiel. Dann könnte ich den Ball nehmen, zum Loch hingehen, reinlegen, er hätte gewonnen. Der nicht sehr spannend. Also was macht man bei Golf? Man setzt zusätzliche Regeln, was ich tun darf und was ich nicht tun darf. Du kannst nicht einfach
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hingehen, sondern du musst diesen komischen Stock nehmen und du musst den Ball von diesem komischen Ort wegschlagen und du musst in das Loch da hinten schlagen und egal, wo der Ball landet, von da musst du ihn weiterspielen. Und diese Kombination, ich setze dir ein Ziel und ich beschränke dein Handeln mit Regeln, schafft alle möglichen spannenden Herausforderungen von Golf. Schaffe ich es, auf
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das Grün da hinten in der Insel rüber zu spielen. Ohne zu schwimmen, mit dem Ball in der Hand. Von vier Elementen gesprochen. Das vierte Element ist Feedback. Das funktioniert bei Golf manchmal nicht ganz gut. Ich schlage ab und weiß nicht, wo der Ball gelandet ist. Da hat Golf nicht so gutes Feedback. Aber generell, Spiele melden
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uns zurück, wie gut wir darin waren, etwas geschafft zu haben. Bei Golf sind das in der Regel diese ganzen Tabellen oder das beruhigende, das befriedigende Geräusch, wenn es dann irgendwann klop, ins Loch reinmacht. Und dann, wenn ich diese Aufgabe gemeistert habe und das Feedback bekomme vom Spiel, hey, du hast es geschafft, dann entsteht
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in uns Erfolgserlebnis. Super. Sie sind schlecht gestaltet. Und wie sie gut gestaltet werden können, darauf komme ich jetzt. Also, dass Ziele plus Regeln plus
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Feedback gut gestaltet, erzeugt Erfolgserlebnis. Das Problem bei den meisten heutigen Gamification-Anbietern ist, dass sie nur Feedback machen. Sie geben uns nur Rückmeldungen und sagen, du warst gut. Was in etwa genauso spannend ist, wie hey, Achievement geschafft, du hast das Haus verlassen. Fühlt sich nicht so gut an. Also, wie machen Spiele das? Wie machen sie das
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präzise, im Verhältnis zum Alltag, im Verhältnis zur Schule? Einige Prinzipien. Das erste Prinzip ist, sie setzen uns unglaublich klare Ziele. Visuell klare Ziele, wenn wir die Aufgabe machen, haben wir die Ziele immer im Blick. Was müssen wir gerade erreichen? GetClue ist eine gamifizierte Medien- Empfehlungsplattform, wo ich also sagen kann, die und die Filme finde ich gut und dann kriege ich Empfehlungen
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von anderen, was mir noch gefallen könnte. Was die machen ist, die beispielsweise begrüßen mich jedes Mal, wenn ich in der Plattform zurück bin mit der Aufforderung, wusstest du schon, wenn du nur noch 30 mal irgendeinen Filmgut findest, kriegst du den Filmgut finden Badge. Als Prinzip finde ich das blöd, aber die Idee haben sie erkannt, sie sagen, wir müssen klare Ziele setzen. Das können auch Gruppenziele
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sein, nicht nur individuelle Ziele. Wenn wir an Crowdfunding-Applikationen denken, wie Kickstarter oder so, auch da gibt es ein klares Ziel für die Gruppe, schaffe in dem Zeitrahmen diese Menge an Geld zu spenden und wir sehen Fortschrittspfalten, die weitergekommen sind. Oder bei Wikipedia, sowas wie Qualitätsmonate oder Qualitätsprojekte, wo er sagt, wir als Gruppe setzen uns ein konkretes
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klares gemeinsames Ziel, diesen Bereich der Wikipedia in diesem Zeitrahmen zu schaffen. Nun machen Spiele nicht nur das, sondern sie strukturieren diese Ziele auch. Wir alle können uns Ziele setzen, wie ich will 20 Kilo abnehmen oder ich will ein Buch schreiben oder ähnliche Sachen. Und das ist das Ziel jetzt erstmal noch nicht sehr motivierend, auch wenn ich es klar gesetzt habe. Was Spiele
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machen ist, sie nehmen das große Ziel, rette die Prinzessin, schreibe ein Buch und unterteilen es in mittlere Ziele, schaffe Level 1, Level 2, Level 3, Level 4 und die in ganz kleine Ziele. Um diesen Level zu schaffen, musst du 5 Münzen einsammeln und dann ist am Ende die Flagge oder so. Klassisches Beispiel, hier bei Cityville
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von Zynga. Wenn ich in das Spiel einlogge, ich brauche die Mission nicht, aber die zielen mich genau mit dieser Struktur durchs Spiel. Ich sehe links diese kleinen Missionen angezeigt, Ziele, die ich erreichen kann und wenn ich auf eine dieser Missionen draufklicke, sehe ich, auch die sind wiederum in kleine, erreichbare Unterschritte aufgeteilt, wo ich immer sehen kann, wie weit bin ich eigentlich schon in meinem Ziel gekommen.
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Ob eine Bäckerei in Cityville zu bauen jetzt eine tolle, spannende Herausforderung ist oder nicht, sei mal dahingestellt. Aber im Prinzip ist es richtig. Was machen Spiele als Nächstes? Nicht nur strukturieren sie verschiedene Ziele, sie achten auch darauf, dass die Ziele, die mir gesetzt werden, sukzessive schwieriger werden.
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Das hier ist ein Beispiel von als Twitter, ich glaube 2009, die Übersetzung von Twitter crowd gesourced hat. Ein paar Leute kriegten dann so eine Einladung, ich weiß, dass auf der Republik einige mit Level 10 Übersetzer rumlaufen. Aufgabe war da einfach, man wurde eingeladen, man sollte kleine Elemente aus dem Interface übersetzen, dafür hat man Punkte gesammelt, je nachdem wie viele Punkte man gesammelt hat, umso höher
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ist man im Level aufgestiegen, der dann oben angezeigt wurde. Wenn man sich jetzt diese Punkteskala anguckt, dann stellt man fest, dass Twitter darin ein Prinzip von Computerspielen sehr gut umgesetzt hat, nämlich genau das, die Ziele werden sukzessive schwieriger. Von Level zu Level muss ich mehr Punkte verdienen, um auf den nächsten Level zu kommen. Warum ist das wichtig? Das passt genau auf das
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eines der psychologischen Kernmodelle für Computerspielers drauf, nämlich das Flow-Modell von Mihaly Csikszentmihalyi. Wer sich viele verschiedene Aktivitäten angeguckt hat, in denen Menschen sagen, da fühle ich mich optimal, da habe ich gerade ein optimales Erlebnis. Und hat gefragt, was ist die Eigenschaft von diesen optimalen Erlebnissen? Eine Eigenschaft davon ist,
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dass die Herausforderungen optimal auf meine jetzigen Fähigkeiten abgestimmt sind. Ist die Aufgabe zu schwierig, bin ich frustriert. Ist die Aufgabe zu leicht, bin ich gelangweilt. Ist die Aufgabe genau da, wo meine Fähigkeiten sind, bin ich optimal herausgefordert und habe das Gefühl, das kann ich schaffen, aber es ist nicht trivial.
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Und das ist etwas, was in der Schule beispielsweise in der Regel nicht funktioniert, weil es nicht auf die aktuellen Fähigkeiten der Kinder abgestimmt ist. Entweder bin ich gelangweilt oder ich bin frustriert. Wenn man sich jetzt aber ein professionelles, kommerzielles Spiel anguckt, dann stellt man fest, dass sie normalerweise nicht so eine gerade Schwierigkeitskurve haben, sondern so eine zackige. Man spielt einen Level,
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dann kommt plötzlich ein Bossmonster, ganz schwierig, dann wird es wieder im nächsten Level leicht. Warum? Weil diese Fluktuation erstens dazu führt, dass ich scheitere. Ich schaffe das Bossmonster das erste Mal nicht. Und das ist gleichzeitig ein Lernmoment im Spiel. Ich scheitere daran und frage mich, hm, die Strategie, die ich verwendet habe, um das Ding zu bewegen, hat nicht funktioniert, wie könnte ich es anders machen?
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Also ein Moment, in dem man was lernen kann durch Scheitern. Ohne, dass das Scheitern negativ besetzt ist. Es ist nicht eine 6, du hast gescheitert, sondern du bist gescheitert, spiel nochmal. Und wenn man es dann geschafft hat, nachdem man vier mal gescheitert ist, dann fühlt sich das Erfolgserleben umso besser an.
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Wenn ich das Monster dann mal besiegt habe, nach dem vierten Mal. Eine weitere wichtige Sache, und das ist etwas, das im Fall von Twitter nicht richtig gemacht wurde, Spiele steigern die Herausforderung nicht nur dadurch, dass es immer mehr vom Gleichen ist. Hier zum Beispiel Get Clue, du hast 50 Filme toll gefunden, mal gucken, ob du 100 Filme toll finden kannst,
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auf unserer Plattform. Mal gucken, ob du 250 toll finden kannst. Das ist keine Herausforderung, das ist langweilig und repetitiv. Was Spiele machen ist, dass sie schrittweise die Komplexität der Aufgaben steigern und die Aufgaben, die Herausforderungen, die sie uns stellen, abwechseln. Beispiel Super Mario Brothers, die erste Herausforderung ist, ich muss
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erst mal lernen, dieses Ding zu steuern. Habe ich die Herausforderung gemeistert, geht es darum, ich muss den steuern können und springen. Habe ich das Springen gemeistert und das Laufen kommt die nächste Herausforderung, jetzt muss ich rechtzeitig springen, um auf so einen Monster drauf zu springen. Und dann wird irgendwann das rechtzeitig springen noch kombiniert mit Monster drauf springen, Feuerball schießen, um das nächste Monster zu treffen.
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Also es ist Abwechslung und es wird schrittweise komplizierter und nicht einfach immer mehr vom Gleichen. Jetzt kann man die Frage stellen, ok, kann man denn in einem Spiel oder in einer spielifizierten Anwendung bei einem Spieler jede mögliche Herausforderung stellen?
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Und das hatten wir, wer dabei war, gerade schon im Serious Game Panel, das funktioniert genau nicht. Ein wichtiges Beispiel, was ich versuchen muss, die Kernherausforderung, die auf die Aufgabe, die ich da gerade transformieren möchte, drauf passt zu finden. Was meine ich mit Kernherausforderung? Schönes Beispiel,
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Vokabeltrainer Spiel Word Invader. Es geht darum, Englischvokabeln zu lernen. Die Spielmechanismen, die darauf eingeführt wurden, ist Zeitdruck und Hand-Auge-Koordination. Da oben schwebt das englische Wort hin und her und langsam fallen die Buchstaben der deutschen Übersetzung runter. Und was ich machen muss, ist, so schnell wie möglich währenddessen, bevor das Wort abgeschossen ist,
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die Buchstaben eingeben korrekt. Also ich bin unter Zeitdruck und ich muss die Hand-Auge-Koordination richtig hinkriegen. Was überhaupt nichts mit Sprachelernen zu tun hat. Im Gegenteil, das steht mir eher im Weg, die Sprache zu lernen, weil ich gedanklich mit was ganz anderem beschäftigt bin, als mich zu fragen, wie hieß nochmal das Wort?
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Und das ist eine große Gefahr, wenn man Spieleelemente einsetzt, nämlich immer dann, wenn der Spielmechanismus mir als Nutzer selber im Weg steht. Sei es, dass ich gar nicht motiviert werden muss, weil ich schon längst motiviert bin, es geht mir nur darum, etwas so schnell wie möglich zu machen, oder sei es, dass der Spielmechanismus nicht auf die Tätigkeit selber drauf passt.
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Mein Beispiel dafür ist ein Buskartenautomat. Angenommen würde ein Buskartenautomat nehmen und würde dem Spieldesigner sagen, gestalte mir das doch mal motivierender, erfinde doch mal ein Spiel dafür. Vielleicht käme der Spieldesigner dann auf so eine Idee wie ah, hier den Punkt durch das Labyrinth, um zu deinem Ticket zu
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kommen. Besonders spannend, wenn man noch eine Zeitdruckdynamik dazu führt und der Bus gerade rankommt. Sie sind schon langsam genug, wie sie sind. Das Problem bei denen ist Nutzbarkeit. Ich bin schon längst motiviert, ich muss gar nicht motiviert werden. Noch schöner, wenn das ganze
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dann irgendwann mit Chipkarten funktioniert und er erkennt, der Junge hat das das letzte Mal geschafft, steigern wir die Schwierigkeitskurve. Also, nicht im Weg stehen, sondern die Kernherausforderung finden, die für den Spieler dort momentan Kern der Sache ist und versuchen die mit Spielelementen zu unterstützen,
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herauszuheben. Beispiel dafür, was ist die Kernherausforderung, wenn wir versuchen unser eigenes E-Mail-Verhalten besser zu managen? Wir alle, zu viele E-Mails, in der Regel immer wieder, wie können wir das ordentlich machen? Nur die Frage ist, was ist denn eigentlich die Kernherausforderung, wenn wir E-Mail-Managen wollen? Geht es darum, so viele E-Mails wie möglich zu schreiben?
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Dann könnte man eine Applikation programmieren, die sagt, du kriegst jedes Mal Punkt, wenn du eine E-Mail schreibst. Mit so jemanden würde ich nicht lange zusammenarbeiten wollen im Projekt. Geht es darum, E-Mails möglichst fehlerfrei, höflich und praktisch zu formulieren, richtig zu priorisieren, welche E-Mail bearbeite ich als erstes, möglichst schnell zu antworten,
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sich selbst zu kontrollieren, dass man nicht alle 5 Minuten nachguckt, ob schon was Neues gekommen ist, oder möglichst bei Inbox Zero zu bleiben. Je nachdem, was man sagt, das ist eigentlich das, wo ich dich als Nutzer drin unterstützen möchte, sieht der Spielmechanismus ganz anders aus. Ein Beispiel von Seriocity, einer kleinen kalifornischen Firma, die gesagt hat
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oder wo als Grundidee dahinter steht, hm, das Hauptproblem bei E-Mails ist eigentlich Priorisierung. Was ist die E-Mail, die ich als erstes, als wichtigstes beantworten muss? Was haben die gemacht, eine Virtuellisierung auf E-Mail draufgeklebt? Sie haben gesagt, okay, wenn wir im Projekt miteinander kommunizieren, kann ich dir signalisieren, wie wichtig diese E-Mail ist, indem ich virtuelle Punkte draufklebe. Wenn du die E-Mail beantwortest, kassierst du die Punkte und kannst sie danach auf deine eigene E-Mail draufkleben.
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Und dadurch kann man sich miteinander im Projekt signalisieren, wie wichtig welche E-Mails gerade sind. Der andere Ansatz, das E-Mail-Game sagt, nee, nee, Priorisierung ist nicht das Problem, unserer Meinung nach sitzen die Leute zu lange vor einer E-Mail, ohne sie eigentlich zu schreiben. Das heißt, die Zeit ist eigentlich das Problem, so schnell wie möglich E-Mails beantworten.
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Entsprechend, was führen die ein? Ein Zeitdruckmechanismus, wo sie sagen, je schneller du beantwortest und für jede E-Mail, die du bearbeitest, bevor die Zeit abgelaufen ist, kriegst du Punkte. Ob ich das gut finde oder nicht, ich halte es für keine gute Mechanismus, aber beide zeigen zumindest, dass sie erkannt haben, es gibt eine Kernherausforderung, die muss ich mit Spielmechanismen
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befahren. Kommen wir zum letzten Punkt, ich hatte gesagt vier Elemente, das vierte Element war Feedback. Was Spiele machen, ist, unter Game Designern gibt es diesen schönen Begriff saftiges Feedback, Spiele geben uns saftiges Feedback. Was heißt saftiges Feedback? Bestes Beispiel dafür ist für mich immer noch Pagel, weiß nicht, wer
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kennt Pagel, hat es gespielt? Okay, freut euch, ich hoffe, wir haben da hinten Ton. Bei Pagel, es funktioniert im Grunde wie das japanische Pachinko, es geht darum, man hat so einen kleinen Metallball, da oben, man muss mit dem Metallball alle orange Bälle abschießen, die blauen sind im Weg, der Ball fällt nach unten durch irgendwas. Jetzt gucken wir mal, was passiert, wenn ich in diesem Level den letzten orangenen Ball abgeschossen habe.
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Saftiges Feedback, das heißt zum einen viel Output auf wenig Input und zum anderen etwas, das sinnlich Spaß macht. Bestes Beispiel dafür sind für mich immer diese kleinen Knipsfolien, ich weiß gar nicht, was der Fachbegriff dafür ist, wo es eine sinnliche
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Freude macht, einfach nur diese Dinger auszudrücken. Was dazu führt, dass es auch dafür natürlich mittlerweile längst eine App gibt, wo man auch Punkte sammeln kann. Je nachdem wie viel von diesen Dingern man poppt. Sinnliches Feedback, viel Feedback auf wenig Input. Viel Feedback auf wenig Input, schönes Beispiel hier von Microsoft
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Ribbon Hero, das Tutorial Spiel, erfolgreich Formatting entfernt der super große Badge, den ich dafür kriege. Was bei Microsoft manchmal tatsächlich eine Herausforderung sein kann. Vergleichen wir das damit, wie normalerweise in Business Software Feedback aussieht.
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Das sieht oft genug gerne so aus. An unknown error occurred. Und auf dieser Slide fehlt die Schrift. Daran lässt sich ein anderes Prinzip von Feedback erklären, nämlich Feedback im Spiel ist immer hochgradig informativ. Es sind immer hochgradig informative Feedback Loops, die mir direkt auf meinen Handeln
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zurückmelden, wie gut war ich, was kann ich besser machen. Das sagt mir, es ist irgendein Fehler passiert. Wie du jetzt mit diesem Fehler umgehst, vielleicht neu starten, vielleicht hilft es ja. Da ist der Untertitel. Wenn wir das jetzt vergleichen, beispielsweise mit World of Warcraft,
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wenn die Leute dann angefangen haben, sich die ganzen World of Warcraft Add-ons draufzuknallen, für uns ist das überwältigend, für den normalen Profi World of Warcraft Spieler ist jede dieser kleinen Anzeigen hochgradig informatives Feedback in Realzeit, das ihm rückmeldet, hm, der und der Charakter kriegt gerade so und so viel Schaden pro Sekunde von dem und dem Charakter ab. Vielleicht solltest du auf den mal ein paar Halshauern mehr setzen.
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Hochgradig informative Feedback Loops. Das ist ein Thema, der ich weiß nicht, ob ihr es mitbekommen habt oder nicht, Asa Raskin war Chief Designer bei Mozilla, bevor er gewechselt ist und jetzt gerade einen Startup gegründet hat, Massive Health, wo es darum geht, im Grunde Feedback Loops für Gesundheitsverhalten einzuführen. Und der sagt, der Kern von Verhaltensänderung ist letztlich
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Feedback Loops zu schaffen, die aus einfachen Daten bedeutungsvolle Information machen, bedeutungsvolle Information, die ich in Handeln umsetzen kann. Ein Beispiel ist dabei, wenn ich so eine Torte vor mir sehe, dann kriege ich von der Torte nur das Feedback, die schmeckt lecker, ich kriege nicht das Feedback, aber du nimmst davon leider in zwei Wochen zu,
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wenn du dich permanent von Torte ernährst. Spiele dagegen geben mir immer dieses direkt informative Feedback, was bedeutet das für dich, wie kannst du darauf reagieren, wie gut warst du, was kannst du anders machen. Letztes Feedback Prinzip, auch hier funktionieren diese Folien nicht, greifbarer Status und
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Fortschritt. In Spielen weiß ich immer, wie gut ich bin, im Verhältnis zu meinen Zielen, wie sehr ich mein Ziel näher gekommen bin. Beispiel SimCity, einerseits sehe ich präzise, wie meine Stadt mehr und mehr wächst, andererseits kriege ich eine ganze Reihe von Statistiken dazu, wie zufrieden sind meine Leute, wie viel Steuern verdiene ich,
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und so weiter und so fort. Ich sehe zu jedem Zeitpunkt, wo stehe ich im Verhältnis zu meinen Zielen, welchen Fortschritt habe ich gemacht. Beispiel Monopoly, auch da ist das sinnliches Feedback über den Status, das ich dadurch kriege, dass ich das ganze Geld vor mir liegen habe, die ganzen Karten habe, meine ganzen Straßen mit roten Häusern bedeckt. Das bricht gleichzeitig so etwas wie einen Sammeltrieb
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in uns an, oder den Trieb, etwas zu vervollständigen, eine Sammlung zu komplettieren, was die ganzen Anwendungen in diesem Kreis durchaus sehr bewusst einsetzen, wie Farmville oder LinkedIn, mit diesem Progress-Bahne, du bist 5% davon entfernt, dein Profil vollständig auszufüllen, und hier informatives Feedback ist, was du als nächstes
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machen kannst, um dein Profil zu vervollständigen. Oder oben bei Farmville, mach das und das und das, erfülle deinen Progress-Bar, um das vollständige Farmville-Mitglied zu werden. Mit diesen Feedback-Systemen gibt es aber auch ein Problem. Das Problem ist nämlich, dass man mit Feedback-Systemen oder Trilen
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gegebenenfalls unerwünschtes Verhalten motivieren kann, die Leute dazu motivieren kann, etwas zu tun, was man gar nicht will, eine unerwünschte Nebenwirkung. Schönes Beispiel dafür ist Tumblr, hoffe alle kennen Tumblr, Microblogging-Plattform, in der es im Wesentlichen darum geht, dass man halt Sachen auf einem eigenen Blog postet und gleichzeitig anderen Leuten folgen kann. Die Tumblr-Community funktioniert vor allem darüber,
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dass das interessante, spannende Sachen sind, Musiktitel, ein Bild, ein kleiner Videoclip, den man richtig interessant und spannend findet. Im Mai 2009 hat Tumblr die Tumblarity eingeführt. Ein Wert, der dafür steht, wie meine übergreifende Popularität auf Tumblr ist. Mit der Idee daran, wenn die Leute
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sehen, wie hoch ihre Popularität auf Tumblr ist, sind sie vielleicht motiviert, mehr auf der Plattform zu machen, um die Popularität zu steigern. Das hat tatsächlich auch funktioniert, nur leider ist es komplett nach hinten losgegangen. Das ist die Reaktion von oder einige Reaktionen der Leute in der Tumblr-Community auf Tumblr. Einfach mal in der Google-Image-Suche eingeben, sind noch andere nicht-jugendfrei sein dabei.
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Weil der einfachste Weg, die Tumblrity zu steigern, war der, einfach irgendwas zu posten. Dafür gab es einen Punkt. Mit dem Ergebnis, dass die Leute so viel wie möglich gepostet haben, die Qualität in der Tumblr-Community natürlich runterging und die alle gesagt haben, was ein Scheiß, schafft das gefälligst ab. Was die Leute auch gemacht haben, im 2010.
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Also es kann nach hinten losgehen. Und es kann Leute dazu motivieren, das System auszutricksen. Hier im Falle Foursquare gibt es eine ganze Reihe von Foursquare-Applikationen, mit der man sich mittlerweile automatisch überall, wo man vorbei läuft, einchecken kann. Macht die Applikationen verein. Das heißt, sobald man so ein System schafft und das System irgendeinen Reiz hat, motiviert es auch Leute dazu, das System auszutricksen.
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Ich fasse diesen Punkt kurz zusammen. Wenn man also für spannende Herausforderungen gestalten will, dann sollte man klare, strukturierte Ziele anbieten, gestaffelte und abwechslungsreiche Herausforderungen, die auf meine Fähigkeiten als Nutzer abgestimmt sind.
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Die Kernherausforderungen, die ich wirklich unterstützen möchte, finden und unterstützen. Saftiges und unsetzbares Feedback geben. Kurzfristig direkt auf jede Aktion und langfristig, welchen Fortschritt mache ich. Und auf solche Nebenwirkungen. Kommen wir zum zweiten Punkt, Relevanz.
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Was bedeutet das für mich als Nutzer überhaupt? Vaska Benson, der Designer von Health Months, hat vor kurzem auf der Web 2.0 Expo eine sehr schöne Präse gemacht, in der er dieses schöne Schaubild gebaut hat, was das meiner Meinung nach sehr gut zusammenfasst. Und er sagt, das Hauptproblem bei heutigen Gamification-Anbietern oder das Schlachtfeld der Gamification
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besteht zwischen meinen Interessen als Nutzer und deinen Interessen als Anbieter. Und wie die normalen Applikationen funktionieren ist nach dem Motto, wir wollen irgendwas von dir, das total in unserem Interesse liegt, bitte retwitte unseren Link. Und dafür geben wir dir irgendwas, was uns nicht wehtut, was dich aber auch nur peripher interessiert. Wir geben
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dir Punkte oder wir geben dir irgendwelche kleinen Rabatte. Das heißt, letztlich ist es eine Beziehung, in der der Anbieter versucht, den Nutzer auszunutzen. Und wozu führt das? Das führt dazu, dass der Nutzer zurück ausnutzt. Dass er versucht, das System auszutricksen. Das führt letztlich zu einem Rosenkrieg zwischen dem Nutzer und dem Anbieter. Wo der Anbieter sagt, du bist ja billig zu haben
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für ein paar Punkte und der Nutzer sagt, ich guck mal, wie ich dein System austricksen kann mit irgendeiner Anwendung, um daraus irgendwas für mich zu machen. Das heißt, wenn ich nicht versuche mit meiner Applikation etwas zu machen, was dem Nutzer im Kern was bringt, was ihm im Kern selber Spaß macht, was ihm so viel wert ist, bin ich letztlich in so einem Rosenkrieg, der am Ende nicht sehr produktiv ist.
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Beispiel dafür, gutes Beispiel dafür, meiner Meinung nach, Foursquare, kürzlicher Blogpost von Arsenio Santos, der meiner Meinung nach sehr gut das Problem von Foursquare zusammenfasst, warum viele Leute es initial ausprobieren und dann wieder aufhören. Er sagt, kurz zusammengefasst, mit der Zeit habe ich festgestellt,
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dass die Auszeichnung, die ich bekommen habe, der einzige Grund sind, warum ich den Service nutzen sollte. Es hat sonst für mich keinen Nutzwert gehabt. Deswegen habe ich das Ganze sein lassen. Vergleicht man das Ganze jetzt mal mit Spec Overflow. Frage und Antwort Plattform für Softwarefragen. Eine der erfolgreichsten im Netz. Im Durchschnitt wird jede neue eingestellte Frage
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binnen elf Minuten beantwortet. Wo es unglaublich viele Spielmechanismen wie Punkte gibt, Badges, die man sammeln kann und so weiter und so fort. Aber die Spielmechanismen sind nicht der Kern. Im Kern ist es, eine Frage zu beantworten oder eine Frage zu stellen, ist für mich als Nutzer immer noch interessant und relevant. Das bringt mir was. Die Spielmechanismen unterstützen das.
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Das ist etwas, das auch der Gründer von MINT beobachtet hat, Aaron Petzer, der gesagt hat, MINT ist eine Finanzverwaltungssoftware, die meine Finanzdaten erfasst und mir dann erlaubt, selber Ziele zu setzen für mein eigenes Finanzverwaltung. Also ich will auf dem Tropenurlaub sparen. Und er gesagt hat, genau das ist der Kern, warum die Spielelemente bei uns funktionieren.
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Wenn die Dinge, die die Nutzer auf unserer Plattform tun, nicht an ihre eigenen Ziele gebunden wären, würden diese ganzen Sachen am Ende nicht funktionieren. Und das ist etwas, was man sich tatsächlich von MINT abgucken kann. Herausfinden, was sind die Ziele, die Interessen, die Passion, die meine Nutzer bewegen,
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die ich mit den Spielelementen unterstützen kann. Im Falle von MINT.com, okay du möchtest einen Urlaub nach Hawaii machen, dann erlauben wir dir, beispielsweise wie bei MINT.com oder anderen Plattformen, selber deine Ziele in unserer Plattform zu setzen. Und dann zu gucken, wie gut du diese Ziele verfolgst. Das müssen nicht immer persönliche Interessen sein, die mir als Nutzer was bringen.
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Auch dann, wenn ich weitere altruistische Interessen habe, kann man auch darin anknüpfen. Also es gibt eine ganze Reihe von Spielen beispielsweise, wo man wie hier bei Philo DNA-Sequenzen aufeinander abstinden von verschiedenen Arten und die Daten werden dann hinter in realer DNA-Sequenzforschung genutzt. Wer würde das spielen, statt irgendeinem anderen wesentlich spaßigeren, freien
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Onlinespiel, wer nicht prinzipiell die Idee wissenschaftsunterstützender, gute Sache findet. Also an den Interessen an den Zielen der Nutzer anknüpfen und diese mit den eigenen Elementen fördern. Zweites Prinzip, zweite Grundlage, die Kerngemeinschaft
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der der Nutzer angehört finden und sich auf diese Kerngemeinschaft fokussieren. Ich habe hier Bragging Rights hochgepackt deswegen, weil eines der Hauptargumente von Gamification anbieten, warum das funktioniert Status ist. Ich habe den Jet Setter Badge auf meiner iPhone App und die zeige ich dann meinen Freunden vor und sage
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Badge auf Falsquare, Jet Setter. Sie sagen im Grunde funktioniert es dadurch, dass wir voreinander protzen. Status Symbole haben. Das ganze protzen nutzt aber nichts, wenn ich auf die Meinung derjenigen vor denen ich protze nichts gebe, oder wenn das was ich vorzeige nichts ist, womit ich vor meinen Freunden protzen würde.
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Also wiederum z.B. Get Clue, dass ich bei Get Clue den Movie Buff Sticker kriege, weil ich 50 Filme gut gefunden habe und am Ende von irgendeiner Kaya aus Ohio einen kleinen Thumbs Up darauf kriege, geht mir am Arsch vorbei. Umgekehrt bin ich ein großer Brettspielfan. Es gibt einen Wiki, votegamegeek.com, wo man
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auch Badges und Punkte sammeln kann dafür, dass man auf der Plattform aktiv ist. Beispielsweise dafür, dass man besonders kluge Rezensionen über ein Spiel schreibt oder eine Spielsession beschreibt. Und wenn ich dann auf so einer Plattform dadurch, dass ich eine kluge Rezension geschrieben habe, einen Badge bekomme, der sagt, ich bin der Fan von dem und dem Brettspiel, dann bedeutet das mir was, weil es
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mein persönliches Interesse ist. Brettspiele gehen mich was an. Und dann ist das etwas, worauf ich tatsächlich stolz bin, das auf der Plattform dargestellt zu haben, weil die Meinung von anderen Brettspielspielern mich interessiert und weil das etwas ist, was die anderen Brettspieler tatsächlich als relevant anerkennen. Jo, du hast smarte Reviews für dieses Spiel geschrieben.
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Versus du hast 50 Movies toll gefunden. Ja, großartig. Was im Falle von broadgamegeek.com dadurch funktioniert, dass sie auch da wiederum der Community selber erlauben, sich selbst eigene Ziele zu setzen, zu definieren, eigene Badges zu definieren. Nun könnte man fragen, schön und gut, aber normalerweise
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knüpfen Spiele ja nicht bei unseren Alltag Sorgen und Interessen an. Was Spiele normalerweise machen, ist, dass sie uns im Gegenteil von unserem Alltag entführen. Wie schaffen Spiele also Relevanz? Die Antwort steht hier, Spiele erzählen uns die Geschichte hinter dem, was wir im Spiel machen. Und normalerweise bei Spielen muss das eine ziemlich große Geschichte sein. Nur du kannst die Welt
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retten. Oder nur du kannst die Menschheit retten. Und das gibt jeder einzelnen kleinen Aktion. Bedeutung, Relevanz, Interesse für mich, während ich das Spiel spiele. Nehme ein klassisches 80er-Jahrespiel Missile Command. Weiß nicht, wer es kennt, Atari Spiel. Ich könnte dieses Spiel für euch so beschreiben, ohne auf irgendeine
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Art und Weise auf die Hintergrundgeschichte von Missile Command einzugehen. Das Ziel ist es, rote Linien mit blauen Linien zu kreuzen oder zu durchbrechen. Man sagt, nicht sehr spannendes oder interessantes Spiel. Wenn ich jetzt die Hintergrundgeschichte dazu nehme, die ich mir bei so einem abstrakten Interface dann dazu denke, nämlich verteidige Städte vor Atombomben.
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Die roten Linien sind Atombomben, die runtergehen. Das sind Abwehrraketen. Ich muss versuchen, die Atombomben mit meinen Abwehrraketen zu stoppen, ist das plötzlich eine Aktion, die spannend und interessant ist. Wo jeder einzelnen Aktion im Spiel Relevanz gegeben wird durch die Geschichte dahinter. Praktisches Beispiel, wenn wir an die ganzen
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Transparency- oder Open-Data-Plattformen denken, wo auch ganz viel Crowdsourcing stattfindet, wie hier beispielsweise unter Earmarks, unter www.washingwatch.com, wo sie sagen, ok, liebe Leute, berichtet doch überall da, wo jemand Subventionsanfragen an Gesetze dran gehangen haben, um rauszukriegen, wo Subventionsbetrug stattfindet oder wo Leute gegebenenfalls politisch beeinflusst sind. Wenn ich das jetzt so formuliere, berichte Subvention,
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dann wird das nur wirklich die absoluten Politik-Nerds interessieren und kein sonst. Wenn ich die größere Geschichte dahinter erzähle, hilf uns Korruption zu entdecken, sei ein Bürgerjournalist, wie die Untouchables damals, sieht das Ganze schon anders aus.
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Die Geschichte selber gibt der kleinen, minimalen Aktion da unten Bedeutung. Die Geschichte erzählt mir, erinnert mich daran, warum das an meine Interessen anknüpft. Beispiel Wikipedia, die kleine Aktion permanent irgendwelche Trolle zu löschen, ist an sich erstmal nicht unbedingt spannend und motivierend. Wenn man das aber tut, in Bewusstsein der größeren Geschichte dahinter,
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nämlich dazu beizutragen, zu einer Welt, in der jedes einzelne menschliche Wesen freien Zugang zur Summe menschlichen Wissens hat, dann ist den kleinen Trolle löschen plötzlich eine Aktion, die tendenziell etwas motivierender ausnimmt. Was man machen kann, normal im Design, beispielsweise dadurch, dass man visuell
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und in Texten die Geschichte, die Gründe, warum das hier gerade relevant ist, für dich etwas Spannendes, Interessantes für dich ist, hervorzuheben, zu betonen. Also bei sowas wie beispielsweise Subvention-Berichten, mit Detektivspiel, Visualisierung zu arbeiten oder eben Bürgerjournalismus und solchen. Und auch bei Relevanz
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gibt es ein Problem, oder eine Gefahr. Die Gefahr ist nämlich, dass Aktionen im Spiel, außerhalb des Spiels, gegebenenfalls ganz andere Bedeutung haben können. Und auf diese Bedeutung müssen wir achten. Das heißt, wir können mit solchen Spielaktionen auch falsche soziale Signale aussenden. Lieblingsbeispiel dafür ist Aqua. Aqua ist eine Plattform, wo sie sich gedacht haben, hm, können wir Leute
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dazu motivieren, sich im Alltag nett zu verhalten, gegenüber anderen. Indem wir Missionen schaffen, wie beispielsweise die Mission Lost in the Desert, lade einen Freund dazu ein, lade einen Freund in dein Lieblingsrestaurant oder dein Lieblingscafé ein und gib ihm dein Lieblingsdessert aus dort. Und dafür kriegst du dann Brote. Das hat ein Freund von mir tatsächlich mal gemacht,
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mit einem anderen Freund von ihm, hat ihm eingeladen, hat ihm das Dessert gekauft, der andere Freund wurde komisch und sagt, warum gibst du mir jetzt hier gerade ein Dessert aus, woraufhin der dann sein iPhone rausgeholt hat und gesagt, ich hab dieses tolle Spiel hier entdeckt, ich hab so eine Mission hier Lost in the Desert, krieg ich einen Badge für. Woraufhin der andere etwas
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zornig wurde und sagte, hast du irgendeine Idee, wie er niederringt, das ist mir zu sagen, dass du mir einen Kaffee ausgibst, nicht weil du mich magst, sondern weil du einen Badge dafür kriegst. Darauf sollte man achten. Anderes praktisches Beispiel dafür bei Frontierville, eine der Erfindungen von Frontierville im Social Game auf Facebook war, dass man
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sich einen eigenen Ehepartner anlegen konnte oder irgendwann freispielen konnte. Und wenn der Ehepartner da war, konnte man ihn entweder zufällig visuell gestalten oder handgestalten. Sie hatten das Feature gerade ausgerollt und einer der Produktmanager war mit dem Haupt Game Designer dabei, hat irgendwo dann seinen Spouse freigeschaltet. Am nächsten Morgen hat die Ehefrau von dem Produktmanager
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beim Hauptspieldesigner angerufen und hat gesagt, er hat mir erzählt, er hätte diese Frau zufällig zusammengestellt. Kannst du das bestätigen? Solche Momente meine ich. Und das ist gleichzeitig ein guter Trick auf solche Momente zu achten, nämlich mit anderen Nicht-Geeks testen und gucken, reagieren die so darauf wie die Ehefrau.
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Kurze Zwischenfazit, dann komme ich zum dritten Teil, zum dritten fehlenden Zutat. Persönliche Ziele und Interessen des Nutzers finden und stützen mit dem, was wir machen. Die relevante Gemeinschaft um diese Kernaktivität finden und stützen. Die Relevant in Bild und Text vermitteln über eine Geschichte.
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Nicht umsonst ist Storytelling in PR gerade groß. Und daran denken, was für soziale Signale man mit solchen Spielaktivitäten eigentlich aussendet. Dritte Zutat, Autonomie, Freiheit. Es gehört zu den Kerndefinitionsmerkmalen von Spielen, dass Spielen
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freiwillig ist. Für der Sucht James B. Carson hat das sehr schön ausgedruckt. Wer spielen muss, kann nicht spielen. Eine Geschichte, an der man das sehr gut erzählen kann, ist letztlich die Geschichte von Tom Sawyer. Als Tom Sawyer nämlich von seiner Tante gezwungen wurde, den Zaun vom Haus anzupinden.
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Kurzgeschichte von Mark Twain. Was ist passiert? Tom hat den Zaun angestrichen, seine Freunde kamen vorbei zum Fischen, hatten ihre Angel dabei und haben gesagt Du musst den Zaun angestrichen, wir können angeln gehen. Was Tom dann gemacht hat war zu sagen Geht ihr mal ruhig fischen. Die komische Gugde haben gesagt Wieso? Du musst gerade den Zaun
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angestrichen, wir können angeln gehen. Er macht das ja ganz schön Spaß. Geht mal ruhig fischen. Dann haben die noch komische Gugde gesagt Ja, ja, das ist hier ganz nett. Aber wenn sie dann gefragt haben, Können wir auch mal? Nein, nein, geht ihr mal fischen. Ich insoliere den Zaun an. Bis er sie irgendwann dazu gebracht hat, dass sie ihm Geld dafür gezahlt haben,
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den Zaun anzupindeln und er daneben gesessen, hat sich das Ganze angeguckt. Was er geschafft hat, ist ihn zu vermitteln Ich streiche den Zaun hier freiwillig an. Das ist keine Tätigkeit, zu der ich gezwungen bin, das ist etwas, das ich freiwillig tue. Mark Twain selbst hat das sehr schön ausgedruckt. Wäre Tom ein großer und weiser Philosoph gewesen, wie der Autor dieses Buches,
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hätte er jetzt erkannt, dass Arbeit aus allem besteht, wozu wir verpflichtet sind und Spiel aus allem, wozu wir nicht verpflichtet sind. Praktisches Beispiel dafür ist für mich, Spreadsheets auszufüllen. Wenn wir im Berufsalltag dazu gezwungen sind, irgendwelche Excel-Tabellen auszufüllen, kann das fürchterlich nervig sein.
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Umgekehrt, in Online-Spielen wie EVE Online ist das durchaus Kernbestandteil der Wirtschaftssimulation, dort auch Excel-Tabellen auszufüllen und mit Excel-Tabellen zu arbeiten. Witzigerweise bezahlen Leute dort, wie bei Tom Sawyer, für das Privileg, diese Spielspielen und Excel-Tabellen auszufüllen. Warum? Weil sie sich freiwillig ausgesucht. Und das ist das große
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Problem oder ein weiteres großes Problem bei den aktuellen Gamification-Anbietern, nämlich, dass sie davon ausgehen, wir belohnen unsere Leute dafür etwas zu tun und durch diese Belohnung motivieren wir sie. Denn wir wissen aus jahrzehntenpsychologischer Forschung, dass Belohnungen genau den gegenteiligen Effekt langfristig haben, nämlich sie führen dazu, dass sie uns demotivieren.
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Das hier ist beispielsweise eine Anwendung, mit der man Highscore- Listen auf Salesforce.com draufkleben kann, um zu gucken, wer gerade mehr Sachen verkauft hat online. Und das Problem dabei ist, wenn ich so eine Highscore-Applikation bei mir im Arbeitsplatz habe, und das habe ich mir nicht freiwillig ausgesucht, dass ich mit anderen Leuten
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da verglichen werde und mein Chef wird mich im Ende im Vierteljahresgespräch auch darauf anhauen, wenn ich auf diese Highscore-Liste nicht ganz oben bin, dann empfinde ich das eher als Kontrolle, oder wenn mich irgendjemand dafür belohnt, dann empfinde ich eher, hm, das mache ich ja gar nicht freiwillig, ich werde von jemandem kontrolliert. Das ist demotiviert. Zweites Problem, selbst wenn es eine freiwillige Tätigkeit in der Freizeit
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ist, signalisiert eine Belohnung, die ich gebe, dass die Tätigkeit nicht wert ist, um ihrer Selbstwillen getan zu werden. Es gibt viele Plattformen auf ein Web, wo man sagt, oder wo Leute versprechen, hallo, für so und so viel Geld verschaffe ich dir so und so viele Follower. Oder Aktionen wie, wenn du uns retweetest,
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nimmst du an dieser Tombola teil. Damit signalisiere ich aber gleichzeitig, wenn ich einen Retweet mache, nimm an dieser Tombola teil, um dieses Buch zu gewinnen, dass ich signalisiere, das Buch ist mir nicht wert, um seiner Selbstwillen getweetet zu werden, sondern nur um der Belohnung willen. So toll kann es also gar nicht sein. Wie kann man sowas verhindern? Der erste Trick sowas zu verhindern, ist es keine Konsequenzen dran zu setzen.
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Das ist eine Frage- und Antwortplattform, Sabertown von Saber, an sich ein ziemlich zweifelhaftes Unternehmen, weil es nämlich die ganzen Fluggastdaten verwandelt, aber das ist was, was sie gut gemacht haben, eine Frage- und Antwortplattform, die in keiner Art und Weise an irgendwelche Vierteljahresgespräche gebunden wird. Das einzige Feedback, wenn man fleißig Fragen postet und beantwortet, ist, dass man sein Profil besser customisieren kann,
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besser personalisieren kann. Zweitens Weg, wie man das machen kann, wir einigen uns auf ein gemeinsames Ziel. Wie du das Ziel erreichst, ist komplett dir überlassen. Beispiel Zeppos, Zeppos ist bekannt dafür, eine unglaublich gute Kundenbetreuung zu haben, dass die Leute dort sehr nett, sehr motiviert sind in der Kundenbetreuung. Wie machen sie das?
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Sie einigen sich mit ihren Kundenbetreuern darauf, du machst unseren Kunden am Telefon glücklich. Wie überlassen wir dir? Und geben dadurch Freiheit. Drittes Prinzip, um Freiheit zu unterstützen, informatives Feedback. Nicht Feedback, das kontrollieren ist. Du hast noch nicht das und das gemacht. Wenn du das und das
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gemacht hast, kriegst du die Belohnung. Sondern Feedback im Sinne von, du hast es nicht geschafft, mach doch nächstes Mal das und das anders. Vielleicht wäre das eine Idee. Allein nur dadurch, wie das Feedback formuliert ist, kann man schon Kontrolle rausgeben. Viertes Prinzip, unerwartete Belohnung. Wenn ich eine Belohnung kriege und ich erwarte sie nicht, dann verbinde ich in meinem Kopf nicht die Tatsache, dass ich das gemacht habe,
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mit der Tatsache, dass es belohnt wird. Bei Computerspielen sind das klassische Easter Eggs. Ich mache irgendwas und dann plötzlich, oh übrigens, du kriegst eine Belohnung dafür. Sobald das erwartbar wird, wie sagen wir bei World of Warcraft, wenn irgendwie ein bisschen Beute raustroppt, das dritte oder vierte Mal, wenn ich irgendein Wildschwein umbringe,
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dann kippt es irgendwann auch wiederum in etwas Kontrollierendes. Letztes Prinzip, um Autonomie zu fördern, etwas zum Spielen, etwas zum Herumspielen. Gegenstände, die nicht von mir als Designer in ihren Funktionen komplett vorbestimmt sind, sondern mit denen der Nutzer selber Schabernack treiben kann. Schönstes Beispiel dafür im Spiel,
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Game Designer mögen das gerade bis dort hinaus, Minecraft. Wie man an diesen lustigen Würfel sieht, eigentlich von der Grafik total affig, Online-Game, in der die ganze Welt aus diesen Würfeln besteht und im Wesentlichen das Spiel daraus besteht, aus diesen Würfeln Rohstoffe abzubauen und mit diesen Würfeln dann irgendwelche Sachen im Spiel zu bauen.
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Das ist noch nicht mehr das Spielziel, sondern das ist das, was die Spieler machen damit. Was zum Herumspielen? Um da mal ein Schiff zu bauen, oder ein Monolithen, oder ein paar Computerspieleicons, oder ein 1 zu 1 Modell der USS Enterprise.
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Freiheit motiviert. Und das ist nicht nur bei Minecraft so, sondern auch bei Spielen, wo man das Gefühl hat, die sind unglaublich kontrollierend von Nutzern. Beispiel Farmwell, es gibt eine ganze Reihe von Farmwell-Arten, wo Leute anfangen, Hey, da ist kreatives Potential drin, ich kann mit rumspielen. Oder Beispiel Spore Creature-Editoren, wo ich in Spore
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selber in dem Spiel Kreaturen schaffen kann. Wie gesagt die nicht jugendfreie Vision, Google Image, Spore, Dildo, viel Spaß. Im Web kennen wir das auch, im Web ist es Myspace gewesen, im Wesentlichen. Nicht vor eingeschränkter Gestaltungsraum.
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Um auf mein Lieblingsbeispiel mal zurückzukommen, wie machen die das da? Ein wesentliches soziales Objekt auf Boardgame League sind Listen, die man anlegt, Listen mit Spielen. Und dann kann man die Listen kommentieren. Eigentlich dafür eingesetzt, um zu sagen, hier sind alle Spiele mit dem Thema Piraten oder hier sind alle Spiele, die auf dieser Messe erschienen sind. Aber die Listen haben kreatives Potential. Die Nutzer benutzen sie beispielsweise
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dazu, um zusammen zu sammeln, was meine 79-jährige Großmutter über meine Brettspielsammlung sagt. Oder wenn du diese Spiele spielst, kannst du erkennen, dass du über 40 bist. Oder Spiele zu Bier sorgen. Kreatives Potential in den sozialen Objekten.
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Zusammenfassung, dann komme ich zu meinem Schluss. In Arbeitskontexten sich davor hüten, mit Spielelementen die Autonomie von Leuten zu untergraben. In Freizeitkontexten sich dafür hüten, dass man mit Belohnungen oder ähnlichen Elementen die Tätigkeit entwertet. Und ein soziales Objekt mit Gestaltungsfreiheit.
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Wie macht man das also praktisch? Wie schafft man es praktisch, diese 3 fehlenden Zutaten reinzukriegen? Was machen Game Designer, um das hinzukriegen? Das erste wichtige Prinzip ist da, nicht auf Features zu gucken, sondern auf den Designprozess, auf den Gestaltungsprozess. Die ganzen Gamification-Anbieter verkaufen momentan vor allem Features.
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Wir haben Punkte und wir haben personalisierbare Badges und so weiter und so fort. Aber wir alle wissen aus der Web 2.0 Diskussion, die Tatsache, dass meine Plattform einen RSS-Feed hat und einen Blog und einen Wiki, heißt nicht, dass die Leute das Zeug benutzen. Oder dass plötzlich die Nutzungszahlen wickelt nach oben machen. Sondern nur dann, wenn diese Features tatsächlich
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sinnvoll auf ein Bedürfnis von Nutzern abgestimmt sind und gut gestaltet sind, haben sie eventuell einen positiven Effekt. Also es braucht ein Gestaltungsprozess, in dem man herausfindet, was sind denn meine Nutzer und wie mache ich das? Was macht man dazu? Erster Schritt, tatsächlich ein bisschen Game Design lernen. Geregelndes Game Design lernen. Meine Empfehlung dazu ist immer
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keine Computerspiele spielen, weil da ist man total absorbiert und guckt nur auf die Visuals, sondern Breckspiele spielen. Und nach dem Breckspiel sich fragen, was sind eigentlich die Grundregeln hier und wie schaffen es diese Grundregeln Dynamik hinzukriegen. Also wie entsteht in diesem Breckspiel Zeitdruck und was stellt Zeitdruck hier mit dem Spielerleben an? Das dritte Prinzip und das ist ein Prinzip,
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das jeder gute Webgestalter auch kennt, kenne deine Nutzer. Wisse, dass du nicht deine Nutzer sind und das nicht alles für alle Nutzer gleich funktioniert. Beispiel fanlib.com, Plattform 2007 gestartet, um Fanfiction zu sammeln. Fanfiction ist sowas, wo man selber Geschichten über Star Wars oder Star Trek
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schreibt oder ähnliche Sachen. Und die haben sich gesagt, wir motivieren die Leute das zu machen, indem wir Preisausschreiben machen und indem es den besten Fanfiction weiter gibt und der kommt in ein Buch rein. Einziges Problem dabei, vielleicht kann man es an der Werbung schon erkennen, sie sind in einer Zielgruppe vorbeigegangen, denn Fanfiction weiter sind zu etwa 99% Frauen.
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Und es stellt sich heraus, dass die Fanfiction Community vor allem durch gegenseitige Hilfe und Unterstützung motiviert ist. Ich helfe dir eine bessere Geschichte zu schreiben und nicht dadurch zu sagen, Edge, ich bin ein besserer Auto als du. Ergebnis, die Plattform ist noch 12 Monaten untergegangen. Viertes Prinzip, Prototypen bauen, testen und durchspielen.
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Ob ein Spiel Spaß macht oder nicht, kriegt man nicht im Abstrakten heraus. Wie in jedem anderen guten Design muss man es bauen, ausprobieren, das geht auch auf Papier, um zu gucken, funktioniert es, funktioniert es nicht, was können wir drehen, um es besser zu machen. Testen und iterieren ist der Kern von Game Design. Nur um Beispiel zu geben, Clans vs. Zombies, eins der absoluten Abräumerspiele 2009 unter
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den Casual Games mit über 15 Millionen Downloads. Von der ersten Spielidee, die sie hatten, über verschiedene Iterationen, die sie gebaut haben, bis zum finalen Spiel haben die drei Jahre an diesem Ding rumetabliert, damit ich nicht sagen will, ihr braucht drei Jahre um sowas richtig zu kriegen,
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aber nur durch diesen Iterationsprozess kriegt man es hin. Zusammengefasst, damit bin ich am Ende, wenn man echtes Spiel erleben schaffen möchte, statt flacher Progress Wars, dann muss man spannende Herausforderungen schaffen, diese spannende Herausforderungen müssen an eine Relevanz des
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Nutzers anknüpfen, eine relevante Geschichte haben und Freiraum für Spiel bieten. Man muss aufpassen, welche Nebenwirkungen man erzeugen kann, was man motiviert, ob man das richtige motiviert und aufpassen, wie das Ganze im sozialen Kontext funktioniert. Man muss
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lernen, wie Spielregeln funktionieren und schlicht und ergreifend ein guter Designer sein. Vielen Dank.
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Meine Damen und Herren, Stefan steht allerdings, bitte nochmal einen herzlichen Applaus.
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Ich bin inspiriert mit diesem unglaublich relevantinformatischen Vortrag, den offiziellen Republiker Quatsch Comedy Badge anstecken zu dürfen. Eine Erfindung, die vielleicht institutionalisieren können für diesen inspirierenden Vortrag.
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Also nochmal vielen Dank. Warum steht da Quatsch und Lachen drauf? Vielen Dank. Ja. Gutes Mittagessen.